попадания/выстрелы
|
|
Draw | Дата: Понедельник, 20 Октября 2008, 19:31 | Сообщение # 1 |
![Draw](http://www.igrostroenie.ru/avatar/72/719085.jpg) Продвинутый
Группа: Участники
Сообщений: 194
Награды: 0
Замечания: 0%
Статус: ![](/on.gif)
Команда: DeforShys
Проектов: 8 (2 активных 6 инактив)
| Странно но почему то я не могу сделать нормальный выстрел! Раньше всё нормально было а теперь какая то херня... сделал тип пули сделал функцию выстрела (в ней указывается начальное положение пули и сама пуля) потом в функции контроля игрока сделал условие if mousehit(1) shotplayer(mk4,5,lefth) ну и т.п. и естественно updateshot функцию сделал но при выстреле пуля не хочет быть в позиции и угле поворота оружия! Пули появляются в центре! Почему? Я всё проверял по 20 раз! Ошибок быть не может! К тому же я уже делал выстрелы в ранних работах! может потому что игрок создан по классу? Но я и это учел... ---------- как сделать чтобы при попадании например в противника на нем оставался кровавый след?
ICQ 557709132 пиши. Отвечу на любой вопрос по блицу
|
|
| |
Прохожий | Дата: Понедельник, 20 Октября 2008, 19:57 | Сообщение # 2 |
Группа: Гости
| про кровавый след не знаю , но когда я делал FPS с названием "3Д Тир" я тоже сталкулся с этой проблемой. на мишени должны были оставатся следы от пуль. И я сделал вот что. Взял плоскость (p_sled) маленьких размеров и на нем текстуру следа от пули. p_sled = LoadMesh(p_sled.3ds") И в цикле [color=red]If EntityCollided(пуля,тип чели) Then sled Function sled() x#=EntityX#(пуля) y#=EntityY#(пуля) z#=EntityZ#(пуля) sled1= copyentity(p_sled) positionentity sled1,x#,y#,z# End Function Попробуй , может че то и получится
|
|
| |
Draw | Дата: Понедельник, 20 Октября 2008, 20:12 | Сообщение # 3 |
![Draw](http://www.igrostroenie.ru/avatar/72/719085.jpg) Продвинутый
Группа: Участники
Сообщений: 194
Награды: 0
Замечания: 0%
Статус: ![](/on.gif)
Команда: DeforShys
Проектов: 8 (2 активных 6 инактив)
| в общем то я так теоретически и хотел сделать, так вот надо повернуть эту плоскость перпендикулярно полигону на котором она будет
ICQ 557709132 пиши. Отвечу на любой вопрос по блицу
|
|
| |
Прохожий | Дата: Понедельник, 20 Октября 2008, 20:22 | Сообщение # 4 |
Группа: Гости
| Quote (Draw) так вот надо повернуть эту плоскость перпендикулярно полигону на котором она будет Так эта фигня есть, впримере castle, чего тут рассуждать.
|
|
| |
Draw | Дата: Понедельник, 20 Октября 2008, 20:31 | Сообщение # 5 |
![Draw](http://www.igrostroenie.ru/avatar/72/719085.jpg) Продвинутый
Группа: Участники
Сообщений: 194
Награды: 0
Замечания: 0%
Статус: ![](/on.gif)
Команда: DeforShys
Проектов: 8 (2 активных 6 инактив)
| чё то не помню такого в castle... щас покопаюсь может найду этот пример...
ICQ 557709132 пиши. Отвечу на любой вопрос по блицу
|
|
| |
Draw | Дата: Понедельник, 20 Октября 2008, 20:42 | Сообщение # 6 |
![Draw](http://www.igrostroenie.ru/avatar/72/719085.jpg) Продвинутый
Группа: Участники
Сообщений: 194
Награды: 0
Замечания: 0%
Статус: ![](/on.gif)
Команда: DeforShys
Проектов: 8 (2 активных 6 инактив)
| Code If EntityCollided( b\sprite,TYPE_SCENERY ) For k=1 To CountCollisions( b\sprite ) If GetEntityType( CollisionEntity( b\sprite,k ) )=TYPE_SCENERY cx#=CollisionX( b\sprite,k ) cy#=CollisionY( b\sprite,k ) cz#=CollisionZ( b\sprite,k ) nx#=CollisionNX( b\sprite,k ) ny#=CollisionNY( b\sprite,k ) nz#=CollisionNZ( b\sprite,k ) th.Hole=New Hole th\alpha=1 th\sprite=CopyEntity( hole_sprite ) PositionEntity th\sprite,cx,cy,cz AlignToVector th\sprite,-nx,-ny,-nz,3 MoveEntity th\sprite,0,0,-.1 Exit EndIf Next EmitSound boom,b\sprite CreateSpark( b ) FreeEntity b\sprite Delete b Return EndIf вот это я нащел в этом примере, это отвечает за поворот плоскости?
ICQ 557709132 пиши. Отвечу на любой вопрос по блицу
|
|
| |
Draw | Дата: Вторник, 21 Октября 2008, 18:56 | Сообщение # 7 |
![Draw](http://www.igrostroenie.ru/avatar/72/719085.jpg) Продвинутый
Группа: Участники
Сообщений: 194
Награды: 0
Замечания: 0%
Статус: ![](/on.gif)
Команда: DeforShys
Проектов: 8 (2 активных 6 инактив)
| Спасибо!!! Понял!
ICQ 557709132 пиши. Отвечу на любой вопрос по блицу
|
|
| |
Draw | Дата: Вторник, 21 Октября 2008, 20:08 | Сообщение # 8 |
![Draw](http://www.igrostroenie.ru/avatar/72/719085.jpg) Продвинутый
Группа: Участники
Сообщений: 194
Награды: 0
Замечания: 0%
Статус: ![](/on.gif)
Команда: DeforShys
Проектов: 8 (2 активных 6 инактив)
| как мне припарентить "дырку" к тому объекту в который я попал? Объект то тип и Each не то... After я не понял как юзать
ICQ 557709132 пиши. Отвечу на любой вопрос по блицу
|
|
| |
Прохожий | Дата: Вторник, 21 Октября 2008, 20:56 | Сообщение # 9 |
Группа: Гости
| при попадании паренти к объекту, если вообще это нужно.
|
|
| |
Draw | Дата: Среда, 22 Октября 2008, 19:28 | Сообщение # 10 |
![Draw](http://www.igrostroenie.ru/avatar/72/719085.jpg) Продвинутый
Группа: Участники
Сообщений: 194
Награды: 0
Замечания: 0%
Статус: ![](/on.gif)
Команда: DeforShys
Проектов: 8 (2 активных 6 инактив)
| Quote при попадании паренти к объекту, если вообще это нужно. ... Еслибы всё так просто было б я тут бы такого вопроса не задал! Сказал же это тип!!!! Так просто тут не припарентишь, один объект к десяткам абсолютно одинаковых парентить штоль?! Как мне выбрать нужный?
ICQ 557709132 пиши. Отвечу на любой вопрос по блицу
|
|
| |
Прохожий | Дата: Среда, 22 Октября 2008, 21:59 | Сообщение # 11 |
Группа: Гости
| Я про то, что, при попадании, именно этот элемент типа, который столкнулся, и который ты позиционируешь, и поворачиваешь, припарентить к тому, к чему нужно, и никаких тут десятков одинаковых нет.
|
|
| |
Прохожий | Дата: Среда, 22 Октября 2008, 22:47 | Сообщение # 12 |
Группа: Гости
| самоен тупое это приравняй к какой нить переменной - ну а ниже паренть эту переменную , пото маттч и обнуляй эту переменную - ну это так собственно на словах :). Но думаю понятно
|
|
| |