Ребят всем привет) Я новенький в блитце и хочу задать вам несколько вопросов.
1) Напишите плиз код или дайте исходник с кодом...меня интересует чтобы камера управлялась мышкой..тоесть обзор мышкой, а передвижение клавишами, НО чтобы максимальный поворот камеры мышкой был не больше чем 90 градусов вверх и 90 градусов вниз, тобишь чтобы если я направил мышку вниз я увидел землю, дальше у меня камера не вертится..предел, а вверх - небо..
2) Скажите пожалуйста как сделать отражение на плоскости..тоесть у меня есть модель плоскости..как мне ей сделать отражение. Не CreateMirror, а отражение непосредственно на этой поверхности..что выше нее - отражается на ней.
3) Как использовать анимированные текстуры? Желательно тоже с примером. И не анимированные текстуры в ОДНОМ файле..а задействовать последовательность допустим 35 файлов (последовательное изменение картинки).
4) Как использовать бамп?
Пока что это все что меня интересует Спасибо заранее
Cruise, здаров. Методов куча. Вот пример простейшего использования Bump эффекта на BB, его также называют DOT3 Normal Mapping. Ссылки на внешние ресурсы выкладывать - невежливо, отправлю тебе в ПМ.
Для тех кто не знает: Normal Mapping - это технология детализации моделей освещением. С помощью данной технологии вы легко сможете придать модели в 5000 полигонов вид в 1000000 полигонов. Все строится на том, что человеческий глаз определяет по светлым и темным точкам на обьекте его рельефность, а Normal Mapping имитирует такое освещение. Для того чтобы использовать эту технологию, нужно иметь три вещи: обьект, который мы, собственно будем детализировать, основная текстура, на которой будет показываться детализация и карта нормалей - специальная текстура, показывающая структуру микрорельефа на обьекте. Давайте рассмотрим ее поподробнее.
Прежде всего, отметим, что создавать и править удобнее карты высот, а по ним уже строить карты нормалей. Для сравнения посмотрите на рисунки: первый - это карта высот, второй - карта нормалей:
Как видно, действительно, рисовать карту высот куда удобнее. Но Normal Mapping использует именно карту нормалей. Как быть? Все просто! Есть специальные алгоритмы превращения карт высот в карты нормалей. Я не буду давать эти алгоритмы, но дам ссылки на программы, их использующие:
While Not KeyHit(1) TurnEntity shar,0,1,0 r#=(EntityX(lit)+1.0) * 128.0 g#=(EntityZ(lit)+1.0) * 128.0 b#=(EntityY(lit)+1.0) * 128.0 EntityColor shar,r,g,b RenderWorld Flip Wend
Если вы это запустите, то увидите Normal Mapping. Достаточно полюбовавшись, нажмите Esc и вернитесь в среду разработки. Давайте разберем все непонятные места: tex1=LoadTexture("stone_diffuse.jpg")
EntityTexture shar,tex1,0,1 TextureBlend tex1,3
Загрузка основной текстуры(ее еще называют диффузной), затем мы текстурируем наш шар, и ложим на 2 текстурный слой обьекта. Далее назначаем тип смешивания 3. Что хотелось бы сказать - для разных диффузных текстур, необходимо выбирать свой тип смешивания, в некоторых случаях можно даже убрать смешивание, тут уж надо эксперементировать! tex2=LoadTexture("stone_bump.jpg")
TextureBlend tex2,4 EntityTexture shar,tex2,0,0
Здесь мы загружаем карту нормалей и с типом смешивания 4 накладываем на обьект на текстурный слой 0. Самое важное здесь - тип смешивания 4. Он как раз предназначен для того, чтобы делать Normal Mapping в блице. Запомните это, а также то, чтобы бамп всегда был на нулевом слое. r#=(EntityX(lit)+1.0) * 128.0
Это, пожалуй, одно из самого интересного. Тут мы делаем зависимость цвета от координат. Если вы использовали Normal Mapping не в блице, то вы это поймете. Если же нет - просто используйте это, а если так интересно - почитатайте статьи в Интернете. Собственно эти строки - это буквально само освещение. Уберите их - Normal Mapping'a не будет. Поэксперементируйте с числами для достижения лучшего эффекта.
Поздравляю, теперь вы владеете этой преполезнейшей техникой, которая обязательно найдет место в ваших шедеврах =)
это как?)) допустим у меня в папке 35 текстур. Мне нужно чтобы они отображались на модели по очереди с интервалом допустим 0.3 мсек как мне это сделать? ну вам простой пример - анимированная текстура воды.
Ток ребят осталось самое важное для меня...управление камерой..не могли бы вы помочь? Ведь для вас ничего не стоит...не могу понять как сделать ограничение