[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
физика BlitzODE 0.5b
dfДата: Вторник, 23 Декабря 2008, 19:20 | Сообщение # 1
Продвинутый
Группа: Участники
Сообщений: 144
Награды: 0
Замечания: 0%
Статус:

Профессия: Программист
Команда: Легион Темной Лисы(LDF)
Проектов: 1
cry народ помогите разобраться с физикой это.
с физикой встретился впервые sweated (не в смысле что у нас ёё не преподавали) и понят что и как не могу пока.
подскажи как работать с этой физикой.Плиз.

несколько вопросов после ковыряния в неё:
1. как мне сделать чтоб она работала ниже нуля?(а но не в кайф висящие ящики в воздухе)
2. Как сделать коллизию чтоб предметы(колеса,ящики) не проходили через уровень?
3. Как сделать реакция на другие приметы(персонаж, лопасть винта)

найти можно тут http://3dcom.3dn.ru/load/3-1-0-63



 
ПрохожийДата: Вторник, 23 Декабря 2008, 22:37 | Сообщение # 2
Группа: Гости





за физику действительно лучше браться ПОСЛЕ того как поймеш каким образом блицофские колизии работают

а если действительно понимаеш то мой те совет PhysiX в зубы - и читай семплы... все что ты спрашивал я в свое время за час освоил

как все делаеться в физиксе-
создается мир (с плейном или без плейна - твой выбор)
создаются боди
есть примитивные боди (боди - физические тела. их не видно эт чисто математические тела.) такие как сфера,куб,капсула.
есть более сложние- тримеши , хулы
тримешы - создают геометрию по мешу (например если хочеш сделать мапу)
хулы почти тоже самое но только для выпуклых тел (не заморачивайся пока)

смысл прост
создаются боди (математические тела)
создаются блицовские меши (это всем извесные LoadMesh , CreateCube)
и перед рендером физики мы устанавливаем ВИЗУАЛЬНЫЙ МЕШ (блицовский CreateCube например) точно на положение МАтематического.
таким образом блицевский меш "повторяет" движения математического боди физического движка

описание конечно довольно грубое но если ты НИРАЗУ не сталкивался с физикой - эт могет поможет чем

реакции... непонял вопроса... если тебе надо материалы(метал, дерево, железо, ризина... ) то для этого есть специальные команды (в PhysiX по крайней мере точно есть)
если тебе надо условие на сталкновения то проверяй... сотлкнулись ли 2 тела xD
помне так лучше всего PhysiX использовать

 
falconДата: Вторник, 23 Декабря 2008, 22:40 | Сообщение # 3
Группа: Гости





что то мну на "I" тянет

не PhysiX
а PhysX

 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: