расстановка предметов
|
|
df | Дата: Четверг, 25 Декабря 2008, 19:57 | Сообщение # 1 |
Продвинутый
Группа: Участники
Сообщений: 144
Награды: 0
Замечания: 0%
Статус:
Профессия: Программист
Команда: Легион Темной Лисы(LDF)
Проектов: 1
| подскажите как расставить предметы одного типа типа на карте. ну типа на месте где будет предмет ставится кубик с параметром предмета(имя) в игре он не видим и не его месте поавляется предмет. (имя: ящик,бочка,контейнер) как это сделать???
|
|
| |
falc0n | Дата: Четверг, 25 Декабря 2008, 22:01 | Сообщение # 2 |
Продвинутый
Группа: Участники
Сообщений: 149
Награды: 0
Замечания: 0%
Статус:
Профессия: Студент
Команда: MINFOS studio(в команде я один xD )
Проектов: один(зубодробительная ММОРПГ)
| о_0 хм... тупо перебрать обьекты 1ого типа и поставить на их место обьекты другого например так Quote type temp field mesh,name,parametr end type type real_obj field mesh,name,parametr end type потом расставиш обьекты (ручками или как ты там хочеш) Code for i=1 to 100 o.temp=new temp o\name="чо угодно пиши для каждого отдельного обьекта" o\parametr="любой параметр каждого отдельно взятого обьекта" o\mesh=createcube() positionentity o\mesh,rnd(-100,100),10,rnd(-100,100) next не забуть подобным способом создать обьекты второго (отображаемого) типа потом просто перебираеш два типа Code for a.temp=each temp for b.real_obj=each real_obj if a\name=b\name positionentity b\mesh,entityX(a\mesh),entityY(a\mesh),entityZ(a\mesh) b\parametr=a\parametr hideentity a\mesh exit next next не проверял но вроде должно работать... первый цикл создает обьеты если тебе надо создавать уникальные обьекты то создавай их руками o.temp=new temp o\name = бочка o\parametr=чо нить хотя ума не приложу где эт может пригодиться
Сообщение отредактировал falc0n - Четверг, 25 Декабря 2008, 22:06 |
|
| |
diman666777 | Дата: Четверг, 25 Декабря 2008, 22:03 | Сообщение # 3 |
Группа: Удаленные
| falc0n, df, физику делаетъ...
|
|
| |
falc0n | Дата: Четверг, 25 Декабря 2008, 22:07 | Сообщение # 4 |
Продвинутый
Группа: Участники
Сообщений: 149
Награды: 0
Замечания: 0%
Статус:
Профессия: Студент
Команда: MINFOS studio(в команде я один xD )
Проектов: один(зубодробительная ММОРПГ)
| ееептттт эт всмысле СВОЙ физ двиг или пытается на место боди установить мешы? xD
|
|
| |
diman666777 | Дата: Четверг, 25 Декабря 2008, 22:17 | Сообщение # 5 |
Группа: Удаленные
| falc0n, не не свой, дьявольскую..
|
|
| |
falc0n | Дата: Четверг, 25 Декабря 2008, 22:26 | Сообщение # 6 |
Продвинутый
Группа: Участники
Сообщений: 149
Награды: 0
Замечания: 0%
Статус:
Профессия: Студент
Команда: MINFOS studio(в команде я один xD )
Проектов: один(зубодробительная ММОРПГ)
| xD ну флаг ему в руки и барабан на шею... имхо лучше с основами разобраться (уж если не понимаеш как предметы расставлять) прежде чем в физику соваться.... любую
Сообщение отредактировал falc0n - Четверг, 25 Декабря 2008, 22:26 |
|
| |
FroZ | Дата: Пятница, 26 Декабря 2008, 01:24 | Сообщение # 7 |
Бывалый
Группа: Участники
Сообщений: 57
Награды: 0
Замечания: 0%
Статус:
| Гы, чёт вас понесло, при чём тут физика вообще?)) Он говорит "на месте где будет предмет ставится кубик с параметром предмета(имя)" - т.е. он, походу, хочет в 3d редакторе, при создании уровня ставить пустышку(pivot, dummy) и в качестве имени указыать тип объекта, который должен будет подставиться на это место, а потом уже, при загрузке карты, расставлять объекты на места этих пивотов. Это кстате нетружно сделать. Нужно вначале определиться с возможными типами объектов, сколько их будет и какие. Допустим у нас есть тип "bochka" на карте есть пять(к примеру) пустышек с разными именами(напоминаю, именно в имени объекта-пустышки мы забиваем все параметры). Что нам нужно? Пройтись по всем чилдам модели уровня и посмотреть на их имена, к примеру у нас есть чилд с именем bochka_02|50|b - сдесь, как видно, можно выделить три параметра - это тип объекта(bochka), параметр с целочисленным значением(50) - в данном случае это будет вес объекта и третий параметр - символ "b", в данном случае пусть он обозначает тип бочки(взрывающаяся). Определившись со способом и форматом передачи параметров можно уже без труда написать процедуру проверки уровня, выуживания из него информации о объектах и их расстановке. Вот только нужна ли эта морока с назначением уникальных имён десятков(сотен?) объектов? Я поступил немного по другому, сделал отдельное приложение, которое грузит уровень, передвигаясь по нему можно визуально расставлять объекты(все типы объектов описаны в этом приложении), вся информация по объектам заноситься в специальный файл, из которого потом и читается, при загрузке уровня. Приимущество такого метода - последующая простота расстановки объектов, не нужно париться с ручным вбиванием настроек для каждого объекта (: Если у автора ещё есть желание писать по своему(расставливая пустышки), могу накидать примерный код(но тут нужно ещё точно знать какие параметры и в какой последовательности будут идти), щас писать ничего не буду, лень, да и сомневаюсь что это реально кому-то принесёт пользу (:
[VeXeD Signature] All come to Mobius soon >:]
|
|
| |
diman666777 | Дата: Пятница, 26 Декабря 2008, 02:02 | Сообщение # 8 |
Группа: Удаленные
| FroZ, я знаю он физу делает, я ему дьявола подкинул и то что ты пишиш ему так же говорил;)
Сообщение отредактировал diman666777 - Пятница, 26 Декабря 2008, 02:03 |
|
| |
falc0n | Дата: Пятница, 26 Декабря 2008, 12:03 | Сообщение # 9 |
Продвинутый
Группа: Участники
Сообщений: 149
Награды: 0
Замечания: 0%
Статус:
Профессия: Студент
Команда: MINFOS studio(в команде я один xD )
Проектов: один(зубодробительная ММОРПГ)
| Quote Блин, а я думал, что один такой умный по любому свой редактор писать придеться хотя тоже спорный вопрос я все пока делаю в максе завадавая именя px_active_t1 px_pas_t1 и читаю до подчеркивания кодом проходясь по чайлдам просто если пишеш свой лишний раз приходиться гемориться где и как все будет храниться... первая сторка вторая строка треться... хз чтото как то сцыкатно писать свой ред я в проекте пока механику отрабатываю... поведение аи, инвентари, физика и т.п.... надеюс ваще без редактора обойтись
|
|
| |
falc0n | Дата: Пятница, 26 Декабря 2008, 18:25 | Сообщение # 10 |
Продвинутый
Группа: Участники
Сообщений: 149
Награды: 0
Замечания: 0%
Статус:
Профессия: Студент
Команда: MINFOS studio(в команде я один xD )
Проектов: один(зубодробительная ММОРПГ)
| "хорощо поработать" ключевая фраза... не дай бог еще интерес пропадет и я брошу проект... обидно будет донельзя я лучше хорошо поработаю над механникой а обьекты расставлять... хотя кого я обманываю.. тупо откладываю на потом короч в норм игре без редака ваще никуда...
|
|
| |
tjslash | Дата: Понедельник, 21 Сентября 2009, 14:32 | Сообщение # 11 |
Продвинутый
Группа: Участники
Сообщений: 132
Награды: 0
Замечания: 0%
Статус:
Профессия: студент
Команда: Йа один((
Проектов: "Blood Life"
| Эмм... Вопрос на засыпку)) Есть ли способ расставить траву на террайне-МЕШЕ???
|
|
| |
tjslash | Дата: Вторник, 22 Сентября 2009, 10:35 | Сообщение # 12 |
Продвинутый
Группа: Участники
Сообщений: 132
Награды: 0
Замечания: 0%
Статус:
Профессия: студент
Команда: Йа один((
Проектов: "Blood Life"
| Я же сказал, на террайне-МЕШЕ, т.е. terrain=LoadMesh()
|
|
| |