[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
расстановка предметов
dfДата: Четверг, 25 Декабря 2008, 19:57 | Сообщение # 1
Продвинутый
Группа: Участники
Сообщений: 144
Награды: 0
Замечания: 0%
Статус:

Профессия: Программист
Команда: Легион Темной Лисы(LDF)
Проектов: 1
book подскажите как расставить предметы одного типа типа на карте.

ну типа на месте где будет предмет ставится кубик с параметром предмета(имя) в игре он не видим и не его месте поавляется предмет.
(имя: ящик,бочка,контейнер)

sweated как это сделать???



 
falc0nДата: Четверг, 25 Декабря 2008, 22:01 | Сообщение # 2
Продвинутый
Группа: Участники
Сообщений: 149
Награды: 0
Замечания: 0%
Статус:

Профессия: Студент
Команда: MINFOS studio(в команде я один xD )
Проектов: один(зубодробительная ММОРПГ)
о_0
хм... тупо перебрать обьекты 1ого типа и поставить на их место обьекты другого

например так

Quote
type temp
field mesh,name,parametr
end type

type real_obj
field mesh,name,parametr
end type

потом расставиш обьекты (ручками или как ты там хочеш)

Code
for i=1 to 100
    o.temp=new temp
    o\name="чо угодно пиши для каждого отдельного обьекта"
    o\parametr="любой параметр каждого отдельно взятого обьекта"
    o\mesh=createcube()
    positionentity o\mesh,rnd(-100,100),10,rnd(-100,100)
next

не забуть подобным способом создать обьекты второго (отображаемого) типа

потом просто перебираеш два типа

Code
for a.temp=each temp
for b.real_obj=each real_obj
if a\name=b\name
positionentity b\mesh,entityX(a\mesh),entityY(a\mesh),entityZ(a\mesh)
b\parametr=a\parametr
hideentity a\mesh
exit
next
next

не проверял но вроде должно работать... первый цикл создает обьеты
если тебе надо создавать уникальные обьекты то создавай их руками
o.temp=new temp
o\name = бочка
o\parametr=чо нить

хотя ума не приложу где эт может пригодиться smile

Сообщение отредактировал falc0n - Четверг, 25 Декабря 2008, 22:06
 
diman666777Дата: Четверг, 25 Декабря 2008, 22:03 | Сообщение # 3
Группа: Удаленные





falc0n, df, физику делаетъ...
 
falc0nДата: Четверг, 25 Декабря 2008, 22:07 | Сообщение # 4
Продвинутый
Группа: Участники
Сообщений: 149
Награды: 0
Замечания: 0%
Статус:

Профессия: Студент
Команда: MINFOS studio(в команде я один xD )
Проектов: один(зубодробительная ММОРПГ)
ееептттт
эт всмысле СВОЙ физ двиг или пытается на место боди установить мешы? xD
 
diman666777Дата: Четверг, 25 Декабря 2008, 22:17 | Сообщение # 5
Группа: Удаленные





falc0n, не не свой, дьявольскую..
 
falc0nДата: Четверг, 25 Декабря 2008, 22:26 | Сообщение # 6
Продвинутый
Группа: Участники
Сообщений: 149
Награды: 0
Замечания: 0%
Статус:

Профессия: Студент
Команда: MINFOS studio(в команде я один xD )
Проектов: один(зубодробительная ММОРПГ)
xD
ну флаг ему в руки и барабан на шею... имхо лучше с основами разобраться (уж если не понимаеш как предметы расставлять) прежде чем в физику соваться....

любую

Сообщение отредактировал falc0n - Четверг, 25 Декабря 2008, 22:26
 
FroZДата: Пятница, 26 Декабря 2008, 01:24 | Сообщение # 7
Бывалый
Группа: Участники
Сообщений: 57
Награды: 0
Замечания: 0%
Статус:
Гы, чёт вас понесло, при чём тут физика вообще?)) Он говорит "на месте где будет предмет ставится кубик с параметром предмета(имя)" - т.е. он, походу, хочет в 3d редакторе, при создании уровня ставить пустышку(pivot, dummy) и в качестве имени указыать тип объекта, который должен будет подставиться на это место, а потом уже, при загрузке карты, расставлять объекты на места этих пивотов. Это кстате нетружно сделать. Нужно вначале определиться с возможными типами объектов, сколько их будет и какие. Допустим у нас есть тип "bochka" на карте есть пять(к примеру) пустышек с разными именами(напоминаю, именно в имени объекта-пустышки мы забиваем все параметры). Что нам нужно? Пройтись по всем чилдам модели уровня и посмотреть на их имена, к примеру у нас есть чилд с именем bochka_02|50|b - сдесь, как видно, можно выделить три параметра - это тип объекта(bochka), параметр с целочисленным значением(50) - в данном случае это будет вес объекта и третий параметр - символ "b", в данном случае пусть он обозначает тип бочки(взрывающаяся). Определившись со способом и форматом передачи параметров можно уже без труда написать процедуру проверки уровня, выуживания из него информации о объектах и их расстановке. Вот только нужна ли эта морока с назначением уникальных имён десятков(сотен?) объектов? Я поступил немного по другому, сделал отдельное приложение, которое грузит уровень, передвигаясь по нему можно визуально расставлять объекты(все типы объектов описаны в этом приложении), вся информация по объектам заноситься в специальный файл, из которого потом и читается, при загрузке уровня. Приимущество такого метода - последующая простота расстановки объектов, не нужно париться с ручным вбиванием настроек для каждого объекта (:
Если у автора ещё есть желание писать по своему(расставливая пустышки), могу накидать примерный код(но тут нужно ещё точно знать какие параметры и в какой последовательности будут идти), щас писать ничего не буду, лень, да и сомневаюсь что это реально кому-то принесёт пользу (:


[VeXeD Signature] All come to Mobius soon >:]
 
diman666777Дата: Пятница, 26 Декабря 2008, 02:02 | Сообщение # 8
Группа: Удаленные





FroZ, я знаю он физу делает, я ему дьявола подкинул и то что ты пишиш ему так же говорил;)

Сообщение отредактировал diman666777 - Пятница, 26 Декабря 2008, 02:03
 
falc0nДата: Пятница, 26 Декабря 2008, 12:03 | Сообщение # 9
Продвинутый
Группа: Участники
Сообщений: 149
Награды: 0
Замечания: 0%
Статус:

Профессия: Студент
Команда: MINFOS studio(в команде я один xD )
Проектов: один(зубодробительная ММОРПГ)
Quote
Блин, а я думал, что один такой умный

по любому свой редактор писать придеться
хотя тоже спорный вопрос
я все пока делаю в максе завадавая именя
px_active_t1
px_pas_t1
и читаю до подчеркивания кодом проходясь по чайлдам

просто если пишеш свой лишний раз приходиться гемориться где и как все будет храниться...
первая сторка
вторая строка
треться... хз чтото как то сцыкатно писать свой ред smile

я в проекте пока механику отрабатываю... поведение аи, инвентари, физика и т.п....
надеюс ваще без редактора обойтись roll

 
falc0nДата: Пятница, 26 Декабря 2008, 18:25 | Сообщение # 10
Продвинутый
Группа: Участники
Сообщений: 149
Награды: 0
Замечания: 0%
Статус:

Профессия: Студент
Команда: MINFOS studio(в команде я один xD )
Проектов: один(зубодробительная ММОРПГ)
"хорощо поработать"
ключевая фраза... не дай бог еще интерес пропадет и я брошу проект... обидно будет донельзя
я лучше хорошо поработаю над механникой а обьекты расставлять... хотя кого я обманываю.. тупо откладываю на потом smile
короч в норм игре без редака ваще никуда...
 
tjslashДата: Понедельник, 21 Сентября 2009, 14:32 | Сообщение # 11
Продвинутый
Группа: Участники
Сообщений: 132
Награды: 0
Замечания: 0%
Статус:

Профессия: студент
Команда: Йа один((
Проектов: "Blood Life"
Эмм... Вопрос на засыпку))
Есть ли способ расставить траву на террайне-МЕШЕ???
 
tjslashДата: Вторник, 22 Сентября 2009, 10:35 | Сообщение # 12
Продвинутый
Группа: Участники
Сообщений: 132
Награды: 0
Замечания: 0%
Статус:

Профессия: студент
Команда: Йа один((
Проектов: "Blood Life"
Я же сказал, на террайне-МЕШЕ, т.е. terrain=LoadMesh()
 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: