Механическое равновесие
|
|
Draw | Дата: Суббота, 14 Ноября 2009, 20:18 | Сообщение # 1 |
![Draw](http://www.igrostroenie.ru/avatar/72/719085.jpg) Продвинутый
Группа: Участники
Сообщений: 194
Награды: 0
Замечания: 0%
Статус: ![](/on.gif)
Команда: DeforShys
Проектов: 8 (2 активных 6 инактив)
| Задача серьезная и очень сложная так что надеюсь не увидеть нелепые и не по теме посты. Надо рассчитать момент вращения всех составных элементов ragdoll (PhysX) что бы их положение балансировало центр масс ragdoll'а над точкой опоры ragdoll'а об пол. сам ragdoll - форма человека, ось вращения - суставы прошу помочь хотя бы теоретически
ICQ 557709132 пиши. Отвечу на любой вопрос по блицу
Сообщение отредактировал Draw - Суббота, 14 Ноября 2009, 20:19 |
|
| |
vladpol | Дата: Воскресенье, 15 Ноября 2009, 15:27 | Сообщение # 2 |
![vladpol](http://igrostroenie.my1.ru/avatar/55/204448.jpg) Продвинутый
Группа: Участники
Сообщений: 115
Награды: 0
Замечания: 0%
Статус: ![](/on.gif)
| Quote прошу помочь хотя бы теоретически Для моделирования движения персонажей лучше использовать анимацию, так как это намного быстрее. Для реалистичности передвижений использовать какой-нибудь Motion Capture. А после смерти для уменьшения проваливания и подвисания частей тел в воздухе использовать физический rag doll, да и персонаж будет падать каждый раз по разному А чтобы расчитать положение балансировки центра масс ragdoll'а нужно знать хотябы как работает мозжечок человека, да и ещё много чего
Сообщение отредактировал vladpol - Воскресенье, 15 Ноября 2009, 15:34 |
|
| |
Draw | Дата: Воскресенье, 15 Ноября 2009, 18:11 | Сообщение # 3 |
![Draw](http://www.igrostroenie.ru/avatar/72/719085.jpg) Продвинутый
Группа: Участники
Сообщений: 194
Награды: 0
Замечания: 0%
Статус: ![](/on.gif)
Команда: DeforShys
Проектов: 8 (2 активных 6 инактив)
| я уже предупреждал про посты именно ragdoll мне и нужен проэкт весь в ragdoll использовать анимацию в нем нельзя!
ICQ 557709132 пиши. Отвечу на любой вопрос по блицу
|
|
| |
Draw | Дата: Воскресенье, 15 Ноября 2009, 22:18 | Сообщение # 4 |
![Draw](http://www.igrostroenie.ru/avatar/72/719085.jpg) Продвинутый
Группа: Участники
Сообщений: 194
Награды: 0
Замечания: 0%
Статус: ![](/on.gif)
Команда: DeforShys
Проектов: 8 (2 активных 6 инактив)
| у меня есть эта прога просто на словах как то сложно суть объяснить я дам вам ссылочки и покажу как это: www.toribash.com http://www.youtube.com/watch?v=lzjl0Cu9HgM http://www.youtube.com/watch?v=HTydTDSKJ4E http://www.youtube.com/watch?v=kHqB6lEE3Tg http://www.youtube.com/watch?v=SjXz8gXgW6I&feature=fvw http://www.youtube.com/watch?v=pP5zzAP3PUU&feature=related в этом мире понятия анимация не существует
ICQ 557709132 пиши. Отвечу на любой вопрос по блицу
|
|
| |
vladpol | Дата: Понедельник, 16 Ноября 2009, 22:26 | Сообщение # 5 |
![vladpol](http://igrostroenie.my1.ru/avatar/55/204448.jpg) Продвинутый
Группа: Участники
Сообщений: 115
Награды: 0
Замечания: 0%
Статус: ![](/on.gif)
| Quote в этом мире понятия анимация не существует Да, но и реалистичными движения никак не назовёшь, взять хотя бы это http://www.youtube.com/watch?v=pP5zzAP3PUU&feature=related Сразу что приходит на мысль; подвесить на динамических пивотах тела модели и применять к ним силы в подходящих векторных направлениях, может получиться что то подобное, если постараться может и лучше, а реализовать отлетание частей тел на физ движке не сложно
|
|
| |
Draw | Дата: Вторник, 17 Ноября 2009, 08:22 | Сообщение # 6 |
![Draw](http://www.igrostroenie.ru/avatar/72/719085.jpg) Продвинутый
Группа: Участники
Сообщений: 194
Награды: 0
Замечания: 0%
Статус: ![](/on.gif)
Команда: DeforShys
Проектов: 8 (2 активных 6 инактив)
| тут главное скорость и движения а равновесие это осадочное действие в конце. Но боты то не смогут так же швыряться кусками соперника вот и нужно спокойно и шатать
ICQ 557709132 пиши. Отвечу на любой вопрос по блицу
|
|
| |
vladpol | Дата: Вторник, 17 Ноября 2009, 10:24 | Сообщение # 7 |
![vladpol](http://igrostroenie.my1.ru/avatar/55/204448.jpg) Продвинутый
Группа: Участники
Сообщений: 115
Награды: 0
Замечания: 0%
Статус: ![](/on.gif)
| Quote Но боты то не смогут так же швыряться кусками соперника Почему не могут? Бот находит соперника как в обычной экшен, определяет расстояние до него, если небольшое делает какой то удар любой ногой или рукой (к примеру выбираемый с помощью rnd, силу можно выбирать так же с помощью rnd, сами удары, как и движения - это комбинация векторных сил применяемая в сумме к разным частям тела, не только руки, ноги) Если удар достаточной силы - отлетает соотв. часть или сделать более реалистично отрывание от количества ударов ![;)](http://igrostroenie.ru/smiles/ad.gif)
|
|
| |
vladpol | Дата: Вторник, 17 Ноября 2009, 10:46 | Сообщение # 8 |
![vladpol](http://igrostroenie.my1.ru/avatar/55/204448.jpg) Продвинутый
Группа: Участники
Сообщений: 115
Награды: 0
Замечания: 0%
Статус: ![](/on.gif)
| Можно ещё реализовать файтинг для двух игроков на одном компе, что может оказаться не сложнее чем обычный приставочный бой на ринге и не стоит конечно забывать о удобстве управления, я обычно тоже удаляю если управление туповатое. Кстати вместо тупого отрывания частей тел можно показывать синяки и ушибы, к примеру как у Рокки заплывший глаз, или соперник начинает хромать если сильно ударить по ноге или одна рука висит как плеть от ушиба, потом падает, пытается подняться, а как весело может выглядеть накаут, когда бот ходит рывками и болтается как пьяный весь в синяках, вот это круто
Сообщение отредактировал vladpol - Вторник, 17 Ноября 2009, 11:57 |
|
| |
vladpol | Дата: Вторник, 17 Ноября 2009, 12:38 | Сообщение # 9 |
![vladpol](http://igrostroenie.my1.ru/avatar/55/204448.jpg) Продвинутый
Группа: Участники
Сообщений: 115
Награды: 0
Замечания: 0%
Статус: ![](/on.gif)
| Quote Задача серьезная и очень сложная так что надеюсь не увидеть нелепые и не по теме посты. Надо рассчитать момент вращения всех составных элементов ragdoll (PhysX) что бы их положение балансировало центр масс ragdoll'а над точкой опоры ragdoll'а об пол. Практически ответ для ИИ равновесия и движения бота: Удары, как и движения - это комбинация уравновешенных векторных сил применяемая в сумме разными частями тела, уравновешенная комбинация векторных сил - рассчитанное определённое движение. Для устойчивости было бы интересно применить принцип гироскопа, создать в голове два противоположно быстро вращающихся горизонтальных диска достаточной массы, которые теоретически должны компенсировать неточность комбинации векторных сил применяемую в сумме к разным частям тела (если физ движок "настоящий") и/или дополнительно направить вектор силы с головы вверх, туловища - вниз - растянуть бота для устойчивости, Создать ещё переменную которая отвечает за высоту расположения головы над землёй, так же индикаторы наклона тела, головы, связанные с общей системой равновесия… Устойчивость должна быть не абсолютной, меняться в зависимости от "накаутировки" Далее ставить эксперементы с разбором на плоскости, делая поправки и выводы Ещё совет "Если сто пудово мучиться - так же и получится" Другие советы: http://class-fizika.narod.ru/van19.htm http://www.abitura.com/handbook/statika2.html http://fizika.biz/1_1_14.php http://hde.kurganobl.ru/dist....ie.html http://igrushka.kz/vip83/pripil.php
Сообщение отредактировал vladpol - Вторник, 17 Ноября 2009, 15:12 |
|
| |
Draw | Дата: Вторник, 17 Ноября 2009, 15:18 | Сообщение # 10 |
![Draw](http://www.igrostroenie.ru/avatar/72/719085.jpg) Продвинутый
Группа: Участники
Сообщений: 194
Награды: 0
Замечания: 0%
Статус: ![](/on.gif)
Команда: DeforShys
Проектов: 8 (2 активных 6 инактив)
| Quote Почему не могут? Бот находит соперника как в обычной экшен, определяет расстояние до него, если небольшое делает какой то удар любой ногой или рукой (к примеру выбираемый с помощью rnd, силу можно выбирать так же с помощью rnd, сами удары, как и движения - это комбинация векторных сил применяемая в сумме к разным частям тела, не только руки, ноги) извини но так бы сказал нуб. Это была бы не игра а тупое дерганье физика PhysX я указал в первом посте Quote Если удар достаточной силы - отлетает соотв. часть или сделать более реалистично отрывание от количества ударов ;) на физиксе для этого достаточно написать одну строчку жаль но действительно стоящего поста на этом форуме нет
ICQ 557709132 пиши. Отвечу на любой вопрос по блицу
Сообщение отредактировал Draw - Вторник, 17 Ноября 2009, 15:20 |
|
| |
vladpol | Дата: Вторник, 17 Ноября 2009, 15:44 | Сообщение # 11 |
![vladpol](http://igrostroenie.my1.ru/avatar/55/204448.jpg) Продвинутый
Группа: Участники
Сообщений: 115
Награды: 0
Замечания: 0%
Статус: ![](/on.gif)
| Извини Draw, но похоже ты мало прилагаешь усилий, иначе давно разобрался и всё нашёл в сети Надеюсь ты не думаешь что все физики страны наперебой тебе будут советовать каждое твоё действие Насчёт дерганья: какое видео - такие и советы
|
|
| |
CostUm | Дата: Воскресенье, 22 Ноября 2009, 20:09 | Сообщение # 12 |
![CostUm](http://igrostroenie.my1.ru/avatar/91/964234.gif) MegaNoob on Igrostroenie.ru
Группа: Участники
Сообщений: 269
Награды: 0
Замечания: 40%
Статус: ![](/on.gif)
| Quote (Jack) Возможно, Euphoria - то, что тебе нужно. а у неё можно поставить Экспорт в *.b3d ?? Или любой другой для эксспорта в 3д макс?
Сообщение отредактировал CostUm - Воскресенье, 22 Ноября 2009, 20:10 |
|
| |
CostUm | Дата: Понедельник, 23 Ноября 2009, 07:35 | Сообщение # 13 |
![CostUm](http://igrostroenie.my1.ru/avatar/91/964234.gif) MegaNoob on Igrostroenie.ru
Группа: Участники
Сообщений: 269
Награды: 0
Замечания: 40%
Статус: ![](/on.gif)
| Jack, ну реакци человека то мне и надо! у меня както была помню демо версия (бесплатка на 30 дней) а патом незнаю чё стало, я после 5 дней забил т.к. ненашёл некаких экспортов.. ато могло помоч, допустим вместо бипеда
|
|
| |
CostUm | Дата: Понедельник, 23 Ноября 2009, 15:22 | Сообщение # 14 |
![CostUm](http://igrostroenie.my1.ru/avatar/91/964234.gif) MegaNoob on Igrostroenie.ru
Группа: Участники
Сообщений: 269
Награды: 0
Замечания: 40%
Статус: ![](/on.gif)
| Jack, ну если нечево экспортировать тада зачем прога нужна?
|
|
| |
CostUm | Дата: Понедельник, 23 Ноября 2009, 17:33 | Сообщение # 15 |
![CostUm](http://igrostroenie.my1.ru/avatar/91/964234.gif) MegaNoob on Igrostroenie.ru
Группа: Участники
Сообщений: 269
Награды: 0
Замечания: 40%
Статус: ![](/on.gif)
| Jack, ну а как тогда использовать эту прогу в пользу создаваемого проэекта на Blitz3D?
|
|
| |
CostUm | Дата: Понедельник, 23 Ноября 2009, 17:38 | Сообщение # 16 |
![CostUm](http://igrostroenie.my1.ru/avatar/91/964234.gif) MegaNoob on Igrostroenie.ru
Группа: Участники
Сообщений: 269
Награды: 0
Замечания: 40%
Статус: ![](/on.gif)
| там кстати ещё есть плагин для Maya 7,8, значит чёто экспортить можно наверно..
|
|
| |
CostUm | Дата: Понедельник, 23 Ноября 2009, 18:03 | Сообщение # 17 |
![CostUm](http://igrostroenie.my1.ru/avatar/91/964234.gif) MegaNoob on Igrostroenie.ru
Группа: Участники
Сообщений: 269
Награды: 0
Замечания: 40%
Статус: ![](/on.gif)
| вообщем получил я лиц. ключ, прогу проматрел.. вообщем таже что и была у меня, тока терь походу без срока ограничения! Нашёл в импорте такой формат как *.bvh я насколько я помнню его потдерживает 3д макс, для загрузки анимации в Бипед!!! Тока для экспорта нужно разблокировать эту возможность (тобиш возможность экспорта), а как я без малейшего понятия..
Сообщение отредактировал CostUm - Понедельник, 23 Ноября 2009, 18:11 |
|
| |
Draw | Дата: Понедельник, 23 Ноября 2009, 21:28 | Сообщение # 18 |
![Draw](http://www.igrostroenie.ru/avatar/72/719085.jpg) Продвинутый
Группа: Участники
Сообщений: 194
Награды: 0
Замечания: 0%
Статус: ![](/on.gif)
Команда: DeforShys
Проектов: 8 (2 активных 6 инактив)
| там сначало экспортит анимацию для бипеда макса а потом уже из макса на все четыре стороны (или на 360 градусов))
ICQ 557709132 пиши. Отвечу на любой вопрос по блицу
|
|
| |