[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Механическое равновесие
DrawДата: Суббота, 14 Ноября 2009, 20:18 | Сообщение # 1
Продвинутый
Группа: Участники
Сообщений: 194
Награды: 0
Замечания: 0%
Статус:

Команда: DeforShys
Проектов: 8 (2 активных 6 инактив)
Задача серьезная и очень сложная так что надеюсь не увидеть нелепые и не по теме посты.
Надо рассчитать момент вращения всех составных элементов ragdoll (PhysX) что бы их положение балансировало центр масс ragdoll'а над точкой опоры ragdoll'а об пол.
сам ragdoll - форма человека, ось вращения - суставы
прошу помочь хотя бы теоретически



ICQ 557709132 пиши. Отвечу на любой вопрос по блицу


Сообщение отредактировал Draw - Суббота, 14 Ноября 2009, 20:19
 
vladpolДата: Воскресенье, 15 Ноября 2009, 15:27 | Сообщение # 2
Продвинутый
Группа: Участники
Сообщений: 115
Награды: 0
Замечания: 0%
Статус:
Quote
прошу помочь хотя бы теоретически

Для моделирования движения персонажей лучше использовать анимацию, так как это намного быстрее.
Для реалистичности передвижений использовать какой-нибудь Motion Capture.
А после смерти для уменьшения проваливания и подвисания частей тел в воздухе использовать физический rag doll,
да и персонаж будет падать каждый раз по разному

А чтобы расчитать положение балансировки центра масс ragdoll'а нужно знать хотябы как работает мозжечок человека, да и ещё много чего

Сообщение отредактировал vladpol - Воскресенье, 15 Ноября 2009, 15:34
 
DrawДата: Воскресенье, 15 Ноября 2009, 18:11 | Сообщение # 3
Продвинутый
Группа: Участники
Сообщений: 194
Награды: 0
Замечания: 0%
Статус:

Команда: DeforShys
Проектов: 8 (2 активных 6 инактив)
я уже предупреждал про посты
именно ragdoll мне и нужен проэкт весь в ragdoll использовать анимацию в нем нельзя!



ICQ 557709132 пиши. Отвечу на любой вопрос по блицу
 
DrawДата: Воскресенье, 15 Ноября 2009, 22:18 | Сообщение # 4
Продвинутый
Группа: Участники
Сообщений: 194
Награды: 0
Замечания: 0%
Статус:

Команда: DeforShys
Проектов: 8 (2 активных 6 инактив)
у меня есть эта прога ;)
просто на словах как то сложно суть объяснить я дам вам ссылочки и покажу как это:
www.toribash.com
http://www.youtube.com/watch?v=lzjl0Cu9HgM
http://www.youtube.com/watch?v=HTydTDSKJ4E
http://www.youtube.com/watch?v=kHqB6lEE3Tg
http://www.youtube.com/watch?v=SjXz8gXgW6I&feature=fvw
http://www.youtube.com/watch?v=pP5zzAP3PUU&feature=related
в этом мире понятия анимация не существует ;)



ICQ 557709132 пиши. Отвечу на любой вопрос по блицу
 
vladpolДата: Понедельник, 16 Ноября 2009, 22:26 | Сообщение # 5
Продвинутый
Группа: Участники
Сообщений: 115
Награды: 0
Замечания: 0%
Статус:
Quote
в этом мире понятия анимация не существует

Да, но и реалистичными движения никак не назовёшь, взять хотя бы это

http://www.youtube.com/watch?v=pP5zzAP3PUU&feature=related

Сразу что приходит на мысль; подвесить на динамических пивотах тела модели и применять
к ним силы в подходящих векторных направлениях, может получиться что то подобное,
если постараться может и лучше, а реализовать отлетание частей тел на физ движке не сложно

 
DrawДата: Вторник, 17 Ноября 2009, 08:22 | Сообщение # 6
Продвинутый
Группа: Участники
Сообщений: 194
Награды: 0
Замечания: 0%
Статус:

Команда: DeforShys
Проектов: 8 (2 активных 6 инактив)
тут главное скорость и движения а равновесие это осадочное действие в конце. Но боты то не смогут так же швыряться кусками соперника вот и нужно спокойно и шатать


ICQ 557709132 пиши. Отвечу на любой вопрос по блицу
 
vladpolДата: Вторник, 17 Ноября 2009, 10:24 | Сообщение # 7
Продвинутый
Группа: Участники
Сообщений: 115
Награды: 0
Замечания: 0%
Статус:
Quote
Но боты то не смогут так же швыряться кусками соперника

Почему не могут?
Бот находит соперника как в обычной экшен, определяет расстояние до него, если небольшое делает какой то удар
любой ногой или рукой (к примеру выбираемый с помощью rnd, силу можно выбирать так же с помощью rnd,
сами удары, как и движения - это комбинация векторных сил применяемая в сумме к разным частям тела, не только руки, ноги)
Если удар достаточной силы - отлетает соотв. часть или сделать более реалистично отрывание от количества ударов ;)

 
vladpolДата: Вторник, 17 Ноября 2009, 10:46 | Сообщение # 8
Продвинутый
Группа: Участники
Сообщений: 115
Награды: 0
Замечания: 0%
Статус:
Можно ещё реализовать файтинг для двух игроков на одном компе, что может оказаться не сложнее чем обычный приставочный бой на ринге
и не стоит конечно забывать о удобстве управления, я обычно тоже удаляю если управление туповатое.
Кстати вместо тупого отрывания частей тел можно показывать синяки и ушибы, к примеру как у Рокки заплывший глаз,
или соперник начинает хромать если сильно ударить по ноге или одна рука висит как плеть от ушиба,
потом падает, пытается подняться, а как весело может выглядеть накаут, когда бот ходит рывками и болтается как пьяный весь в синяках,
вот это круто :D


Сообщение отредактировал vladpol - Вторник, 17 Ноября 2009, 11:57
 
vladpolДата: Вторник, 17 Ноября 2009, 12:38 | Сообщение # 9
Продвинутый
Группа: Участники
Сообщений: 115
Награды: 0
Замечания: 0%
Статус:
Quote
Задача серьезная и очень сложная так что надеюсь не увидеть нелепые и не по теме посты.
Надо рассчитать момент вращения всех составных элементов ragdoll (PhysX) что бы их положение балансировало центр масс ragdoll'а над точкой опоры ragdoll'а об пол.

Практически ответ для ИИ равновесия и движения бота:
Удары, как и движения - это комбинация уравновешенных векторных сил применяемая в сумме разными частями тела,
уравновешенная комбинация векторных сил - рассчитанное определённое движение.
Для устойчивости было бы интересно применить принцип гироскопа,
создать в голове два противоположно быстро вращающихся горизонтальных диска достаточной массы,
которые теоретически должны компенсировать неточность комбинации векторных сил применяемую в сумме к разным частям тела
(если физ движок "настоящий") и/или дополнительно направить вектор силы с головы вверх, туловища - вниз - растянуть бота для устойчивости,
Создать ещё переменную которая отвечает за высоту расположения головы над землёй,
так же индикаторы наклона тела, головы, связанные с общей системой равновесия…
Устойчивость должна быть не абсолютной, меняться в зависимости от "накаутировки"
Далее ставить эксперементы с разбором на плоскости, делая поправки и выводы
Ещё совет "Если сто пудово мучиться - так же и получится" dash cool

Другие советы:
http://class-fizika.narod.ru/van19.htm
http://www.abitura.com/handbook/statika2.html
http://fizika.biz/1_1_14.php
http://hde.kurganobl.ru/dist....ie.html
http://igrushka.kz/vip83/pripil.php

Сообщение отредактировал vladpol - Вторник, 17 Ноября 2009, 15:12
 
DrawДата: Вторник, 17 Ноября 2009, 15:18 | Сообщение # 10
Продвинутый
Группа: Участники
Сообщений: 194
Награды: 0
Замечания: 0%
Статус:

Команда: DeforShys
Проектов: 8 (2 активных 6 инактив)
Quote
Почему не могут?
Бот находит соперника как в обычной экшен, определяет расстояние до него, если небольшое делает какой то удар
любой ногой или рукой (к примеру выбираемый с помощью rnd, силу можно выбирать так же с помощью rnd,
сами удары, как и движения - это комбинация векторных сил применяемая в сумме к разным частям тела, не только руки, ноги)

извини но так бы сказал нуб. Это была бы не игра а тупое дерганье
физика PhysX я указал в первом посте
Quote
Если удар достаточной силы - отлетает соотв. часть или сделать более реалистично отрывание от количества ударов ;)
на физиксе для этого достаточно написать одну строчку
жаль но действительно стоящего поста на этом форуме нет



ICQ 557709132 пиши. Отвечу на любой вопрос по блицу


Сообщение отредактировал Draw - Вторник, 17 Ноября 2009, 15:20
 
vladpolДата: Вторник, 17 Ноября 2009, 15:44 | Сообщение # 11
Продвинутый
Группа: Участники
Сообщений: 115
Награды: 0
Замечания: 0%
Статус:
Извини Draw, но похоже ты мало прилагаешь усилий, иначе давно разобрался и всё нашёл в сети
Надеюсь ты не думаешь что все физики страны наперебой тебе будут советовать каждое твоё действие
Насчёт дерганья: какое видео - такие и советы
 
CostUmДата: Воскресенье, 22 Ноября 2009, 20:09 | Сообщение # 12
MegaNoob on Igrostroenie.ru
Группа: Участники
Сообщений: 269
Награды: 0
Замечания: 40%
Статус:
Quote (Jack)
Возможно, Euphoria - то, что тебе нужно.

а у неё можно поставить Экспорт в *.b3d ?? Или любой другой для эксспорта в 3д макс?


Сообщение отредактировал CostUm - Воскресенье, 22 Ноября 2009, 20:10
 
CostUmДата: Понедельник, 23 Ноября 2009, 07:35 | Сообщение # 13
MegaNoob on Igrostroenie.ru
Группа: Участники
Сообщений: 269
Награды: 0
Замечания: 40%
Статус:
Jack, ну реакци человека то мне и надо! у меня както была помню демо версия (бесплатка на 30 дней) а патом незнаю чё стало, я после 5 дней забил т.к. ненашёл некаких экспортов.. ато могло помоч, допустим вместо бипеда
 
CostUmДата: Понедельник, 23 Ноября 2009, 15:22 | Сообщение # 14
MegaNoob on Igrostroenie.ru
Группа: Участники
Сообщений: 269
Награды: 0
Замечания: 40%
Статус:
Jack, ну если нечево экспортировать тада зачем прога нужна?
 
CostUmДата: Понедельник, 23 Ноября 2009, 17:33 | Сообщение # 15
MegaNoob on Igrostroenie.ru
Группа: Участники
Сообщений: 269
Награды: 0
Замечания: 40%
Статус:
Jack, ну а как тогда использовать эту прогу в пользу создаваемого проэекта на Blitz3D?
 
CostUmДата: Понедельник, 23 Ноября 2009, 17:38 | Сообщение # 16
MegaNoob on Igrostroenie.ru
Группа: Участники
Сообщений: 269
Награды: 0
Замечания: 40%
Статус:
там кстати ещё есть плагин для Maya 7,8, значит чёто экспортить можно наверно..
 
CostUmДата: Понедельник, 23 Ноября 2009, 18:03 | Сообщение # 17
MegaNoob on Igrostroenie.ru
Группа: Участники
Сообщений: 269
Награды: 0
Замечания: 40%
Статус:
вообщем получил я лиц. ключ, прогу проматрел.. вообщем таже что и была у меня, тока терь походу без срока ограничения! Нашёл в импорте такой формат как *.bvh я насколько я помнню его потдерживает 3д макс, для загрузки анимации в Бипед!!! Тока для экспорта нужно разблокировать эту возможность (тобиш возможность экспорта), а как я без малейшего понятия..

Сообщение отредактировал CostUm - Понедельник, 23 Ноября 2009, 18:11
 
DrawДата: Понедельник, 23 Ноября 2009, 21:28 | Сообщение # 18
Продвинутый
Группа: Участники
Сообщений: 194
Награды: 0
Замечания: 0%
Статус:

Команда: DeforShys
Проектов: 8 (2 активных 6 инактив)
там сначало экспортит анимацию для бипеда макса а потом уже из макса на все четыре стороны (или на 360 градусов))


ICQ 557709132 пиши. Отвечу на любой вопрос по блицу
 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: