Расход излишков
|
|
DeeJex | Дата: Четверг, 16 Июля 2009, 19:50 | Сообщение # 1 |
Продвинутый
Группа: Участники
Сообщений: 138
Награды: 0
Замечания: 40%
Статус: ![](/on.gif)
Профессия: Developer
Команда: BlitzArt games
Проектов: Много
| Человеческий глаз улавливает всего 25 кадров в секунду, а, допустим, фпс в игре больше 25-ти. Что если не делать пропуск времени для стабилизации, а рендерить следующий кадр? Это можно реализовать в блиц3д?
|
|
| |
DeeJex | Дата: Четверг, 16 Июля 2009, 21:57 | Сообщение # 2 |
Продвинутый
Группа: Участники
Сообщений: 138
Награды: 0
Замечания: 40%
Статус: ![](/on.gif)
Профессия: Developer
Команда: BlitzArt games
Проектов: Много
| Это - вертикальная синхронизация, а я говорю про рендер следующего кадра...
|
|
| |
falc0n | Дата: Среда, 05 Августа 2009, 13:00 | Сообщение # 3 |
![falc0n](http://igrostroenie.my1.ru/avatar/52/646283.jpg) Продвинутый
Группа: Участники
Сообщений: 149
Награды: 0
Замечания: 0%
Статус: ![](/on.gif)
Профессия: Студент
Команда: MINFOS studio(в команде я один xD )
Проектов: один(зубодробительная ММОРПГ)
| diman67, флип всего лишь синхронизирует кадр с частотой обновления экрана. еслиставишь 0 то как только опсчитался кадр он сразу показывается. раз так то и игра будет идти по разному на разных машинах. и никакой тут оптимизации и быть не может. если " в то время пока флип ждет кадра" что-либо считать, то и сам флип ничего ждать уже не будет. к слову о некрофилии: тема обсуждалась 17ого июля. не прошло и месяца как ты решил отписаться! не думаешь что сейчас вопрос не актуален? учитывая что даже автор в теме решил больше не отписываться?
Сообщение отредактировал falc0n - Среда, 05 Августа 2009, 13:03 |
|
| |
DeeJex | Дата: Среда, 05 Августа 2009, 13:46 | Сообщение # 4 |
Продвинутый
Группа: Участники
Сообщений: 138
Награды: 0
Замечания: 40%
Статус: ![](/on.gif)
Профессия: Developer
Команда: BlitzArt games
Проектов: Много
| Вот обычная сцена - Code Graphics3D 800,600
Global framerate=30 Global templare1 Global fps_ot#
centr=CreatePivot() cam = CreateCamera(centr) PositionEntity cam,0,2,-2 PointEntity cam,centr
CreateLight()
Cube = CreateCube()
While Not KeyDown(1) TurnEntity centr,0,.1,0 RenderWorld FpsDraw() Flip Wend
Function FpsDraw() Text 10,10,"Fps - "+1000/(MilliSecs()-fps_ot#) fps_ot=MilliSecs() End Function А вот как я хотел - Code Graphics3D 800,600
Global framerate=30 Global templare1 Global fps_ot#
centr=CreatePivot() cam = CreateCamera(centr) PositionEntity cam,0,2,-2 PointEntity cam,centr
CreateLight()
Cube = CreateCube()
While Not KeyDown(1) TurnEntity centr,0,.1,0 Update() Wend
Function Update() ot = MilliSecs() If templare1=0 And MilliSecs()-ot < 1000/framerate Then RenderWorld FpsDraw() Flip RenderWorld templare1=1 End If If templare1=1 And MilliSecs()-ot < 1000/framerate Then FpsDraw() Flip RenderWorld End If End Function
Function FpsDraw() Text 10,10,"Fps - "+1000/(MilliSecs()-fps_ot#) fps_ot=MilliSecs() End Function Разницы почти нет.
Сообщение отредактировал DeeJex - Среда, 05 Августа 2009, 14:04 |
|
| |
БатькоТарас | Дата: Среда, 05 Августа 2009, 14:48 | Сообщение # 5 |
![БатькоТарас](http://igrostroenie.my1.ru/avatar/01/116667.png) Врубающийся
Группа: Пользователи
Сообщений: 36
Награды: 0
Замечания: 20%
Статус: ![](/on.gif)
| Quote Человеческий глаз улавливает всего 25 кадров в секунду Ложь, пиздёж и провокация. Не верь рекламе и вообще лучше выкинь дерьмоящик - рассадник вранья. Я саммогу спокойно отличить 25 от 100. 25 кадров - это тормоза.
Чем я тебя породил, тем я тебя и убью!
|
|
| |
DeeJex | Дата: Среда, 05 Августа 2009, 15:19 | Сообщение # 6 |
Продвинутый
Группа: Участники
Сообщений: 138
Награды: 0
Замечания: 40%
Статус: ![](/on.gif)
Профессия: Developer
Команда: BlitzArt games
Проектов: Много
| Quote (БатькоТарас) Ложь, пиздёж и провокация. Вот в нете на каком-то сайте взял: Quote Человеческий глаз при проекции кинофильма или телепередачи не замечал перехода от одного кадра к другому, за секунду должны меняться 24 кадра. А уже 25-й кадр в секунду невозможно уловить глазом, но он обладает мощным суггестивным воздействием и поэтому его использование запрещено.
|
|
| |
Amadey | Дата: Среда, 05 Августа 2009, 20:44 | Сообщение # 7 |
Продвинутый
Группа: Участники
Сообщений: 127
Награды: 0
Замечания: 20%
Статус: ![](/on.gif)
| БатькоТарас,Прежде чем так агресивно что-то доказывать, ты бы лучше включил мозги и подумал! Мы воспринимаем 24 кадра! Отличие в FPS замечается только потому что они резко меняются. А глаз мир так не воспринимает. При движении предмета (к примеру машины) по дороге, мы смотрим на машину, она четко видна. А что видно на заднем плане? Смазанную дорогу, размытое небо, поля и все неточные. А в играх такого пока нет. (Задний план всегда четкий, и передний план тоже). Просто у глаза есть фокус. На ту же движующуюся машину мы смотрим постоянно в процессе движения (мы не можем наблюдать все предметы одновременно, как например на мониторе). В этом и есть весь фокус. Получается что в фокусе глаза наблюдаются только недвижующиеся объекты (поскольку движующийся объект глаз сам ведет). 24 кадров вполне хватает для таких вот наблюдений. Никто бы не различил 24фпс от 200 если бы монитор как то улавливал точку, на которую мы смотрим, и фиксировал положения глаз, и естественно мерял фокус (так что бы и вглубь можно было смотреть). На счет ответа. Нет, нельзя сделать такое пока ни на блице, ни на другом движке. Разница будет чувствоваться. Если бы (как я говорил) можно было бы сделать взаимодействие глаза с монитором - то конечно бы можно было. Quote наложения или накопления кадров, в результате которой изображения движущихся предметов будут смазываться вдоль вектора движения. Это чё, зашарпаный блюр снова распиаривают?
Сообщение отредактировал Amadey - Среда, 05 Августа 2009, 20:46 |
|
| |
DeeJex | Дата: Среда, 05 Августа 2009, 21:48 | Сообщение # 8 |
Продвинутый
Группа: Участники
Сообщений: 138
Награды: 0
Замечания: 40%
Статус: ![](/on.gif)
Профессия: Developer
Команда: BlitzArt games
Проектов: Много
| Quote (Amadey) А в играх такого пока нет. http://www.google.ru/search?....q=f&oq=
|
|
| |
БатькоТарас | Дата: Четверг, 06 Августа 2009, 00:56 | Сообщение # 9 |
![БатькоТарас](http://igrostroenie.my1.ru/avatar/01/116667.png) Врубающийся
Группа: Пользователи
Сообщений: 36
Награды: 0
Замечания: 20%
Статус: ![](/on.gif)
| Quote (Amadey) БатькоТарас,Прежде чем так агресивно что-то доказывать, ты бы лучше включил мозги и подумал! http://ru.wikipedia.org/wiki/25_кадр Почитай тут, блин, если мне не веришь В играх надо делать не меньше 60 кадров. Всё что ниже - тормоза. А 25 FPS - предел. Ниже уже играть могут только мазохисты. Quote (Amadey) А в играх такого пока нет. (Задний план всегда четкий, и передний план тоже). Про Depth of field слышал?
Чем я тебя породил, тем я тебя и убью!
|
|
| |
Amadey | Дата: Четверг, 06 Августа 2009, 01:37 | Сообщение # 10 |
Продвинутый
Группа: Участники
Сообщений: 127
Награды: 0
Замечания: 20%
Статус: ![](/on.gif)
| Quote Про Depth of field слышал? И при чем тут это? Это все совсем другое!!! Это просто голимый эффект, и никакого отношения к кадрам он не имеет. А играть так вообще нудно. Разве что для каких то рпг, и то... Вы когда-нибудь слушать научитесь??????????? ЧТО Ж вы мыслите так ПЛОСКО ???????? это гребаный эффект, что я описал выше - это совсем другое. Если вы не видите разницы - я вам сочуствую. Как менять фокус ??? А ??? Ты пойди почитай в википедии что такое фокус камеры, линзы, глаза... DeeJex, читай: Quote Никто бы не различил 24фпс от 200 если бы монитор как то улавливал точку, на которую мы смотрим, и фиксировал положения глаз, и естественно мерял фокус (так что бы и вглубь можно было смотреть). При DOF далеко не посмотришь. В нашей жизни размазывается только то, что не находится в фокусе !!! Разницу видишь? И можно сказать, что мы наблюдаем недвижующиеся (относительно проекции от глаза) объекты. Это РАЗНЫЕ вещи! Уже если честно зае*ало смотреть как выдумывают очередную обманку для полигонной графики, типа отражения, бликов, бампа...тот же dof. Будущее за воксельной графикой!!! Полигоны в топку !
|
|
| |
DeeJex | Дата: Четверг, 06 Августа 2009, 09:41 | Сообщение # 11 |
Продвинутый
Группа: Участники
Сообщений: 138
Награды: 0
Замечания: 40%
Статус: ![](/on.gif)
Профессия: Developer
Команда: BlitzArt games
Проектов: Много
| Quote (Amadey) Будущее за воксельной графикой!!! Полигоны в топку ! Воксели не годятся, так как на моделирование будет тратиться больше времени. А как же анимация? Будущее за NURBS!!!
|
|
| |
DeeJex | Дата: Четверг, 06 Августа 2009, 10:59 | Сообщение # 12 |
Продвинутый
Группа: Участники
Сообщений: 138
Награды: 0
Замечания: 40%
Статус: ![](/on.gif)
Профессия: Developer
Команда: BlitzArt games
Проектов: Много
| Gideon, 3д модели из пикселей.
|
|
| |
Amadey | Дата: Четверг, 06 Августа 2009, 13:33 | Сообщение # 13 |
Продвинутый
Группа: Участники
Сообщений: 127
Награды: 0
Замечания: 20%
Статус: ![](/on.gif)
| Quote Воксели не годятся, так как на моделирование будет тратится больше времени Такого бреда я еще никогда не слышал. Эсли ты мало себе представляешь как строятся модели (а может быть и вообще не представляешь как) то нечего говорить такое, и тем самым сбивать с толку новичков которые сюда зайдут. Ты что нибудь знаешь о томографии ? Нет ? вижу что нет. Берут человека, фоткают рентгеном с разных углов, потом эти фотки складываются в "стопку". (конечно же это все делается внутри компьютера за мгновение). ВСЁ ! Модель готова! Воксель НЕ ПИКСЕЛЬ! Это объект в 3д пространстве, а пиксель в 2д. Ты еще назови тексель пикселем. А в полигонной надо все делать ручками. И если делать к примеру симулятор жизни (Sims) очень хреново когда все люди одинаковые. Попробуй смоделить 100 разных человек нормально (не криво) что бы было похоже на реального человека полигонами! Сложно? Долго? ааа ? За сколько месяцев управишься? Может быстрей было бы сходить на томографию? Если ты думаешь что вокселями моделят также как и полигонами (по одному) то тебе незачет. В модели может быть и 100 000 вокселей, и что их, по одному складывать? :roll: Тем более при томографии строятся не только поверхность (кожа) но и внутренние органы. Если еще назначить каждому вокселю свой вес и твердость, можно было бы выстрелить, поломать кость, или у монстра вывалились бы кишки, или мозги. Нету никакого обмана типа bump mapping, там это просто нецелесообразно. Модели образовывают реальный рельеф. Есть у меня идеи, как сделать относительно нетормозящий воксельный движок, но это пока мои секреты.
Сообщение отредактировал Amadey - Четверг, 06 Августа 2009, 13:34 |
|
| |
DeeJex | Дата: Четверг, 06 Августа 2009, 14:05 | Сообщение # 14 |
Продвинутый
Группа: Участники
Сообщений: 138
Награды: 0
Замечания: 40%
Статус: ![](/on.gif)
Профессия: Developer
Команда: BlitzArt games
Проектов: Много
| Представляешь сколько будет весить одна модель? А как анимировать прикажшь? К тому же такую нагрузку не одна видеокарта не выдержит.
|
|
| |
Amadey | Дата: Четверг, 06 Августа 2009, 14:18 | Сообщение # 15 |
Продвинутый
Группа: Участники
Сообщений: 127
Награды: 0
Замечания: 20%
Статус: ![](/on.gif)
| такое ощущения что с меня хотят, что бы я объяснил всю технологию с нуля и до наших дней, как развивалась воксельная графика, чего она добилась, и на какие хитрости шли разработчики, что бы экономить ресурсы. При чем так неПАЛЁНО с меня информацию вытягивают, что мол, - "ты говори, говори, а мы все это послушаем, что он тут насобирал за пару лет какую инфу" Нет уж! Возьми сам и почитай! Проведи пару безсонных ночей в нете! Она не один десяток лет существует, ее не вчера придумали. Есть куча воксельных движков, есть куча игр сделанных на воксельных движках. К примеру Outcast в своё время был что-то вроде Crysis год назад. Есть и новые движки. Кармак хочет внедрить ray tracing в id tech 6. Воксели используют в медицине уже давно, для томографии и т.д. Кароче. Я не буду ничё тебе внушать. Если ты такой дубовый что до сих пор не понял что такого прекрасного в этой технологии, то я тебе сочуствую. много людей таких видел. Начинаешь им рассказывать "вот будут игры скоро, там можно будет царапины делать, кирпичи настоящие, люди все разные, 1000 000 000 вокселей..." а он тебе " НУ И ЧЁ ? " Честно говоря - ДОСТАЕТ !
|
|
| |
DeeJex | Дата: Четверг, 06 Августа 2009, 16:10 | Сообщение # 16 |
Продвинутый
Группа: Участники
Сообщений: 138
Награды: 0
Замечания: 40%
Статус: ![](/on.gif)
Профессия: Developer
Команда: BlitzArt games
Проектов: Много
| Многовато в этой теме скопилось оффтопа!
|
|
| |
falc0n | Дата: Четверг, 06 Августа 2009, 16:18 | Сообщение # 17 |
![falc0n](http://igrostroenie.my1.ru/avatar/52/646283.jpg) Продвинутый
Группа: Участники
Сообщений: 149
Награды: 0
Замечания: 0%
Статус: ![](/on.gif)
Профессия: Студент
Команда: MINFOS studio(в команде я один xD )
Проектов: один(зубодробительная ММОРПГ)
| Amadey, слыш, а знаешь что бесит меня? нет? я не буду рассказывать потому как это никому не интересно, и я в отличии от тебя могу держать свои эмоции под контролем. набрался умных слов и давай раскидываться ими? мол "будущее за...да иди погугли, да пару лет." думаешь ты такой умный, а вокруг тебя одни дибилоиды? "есть куча игр..." странно что современные студии работают таки с триугольниками ненаходишь? примеры - Crysis, Star Wars The Force Unleashead, GTA4, Red Faction 3, что уж говорить - Blizard - Diablo 3, все почему то используют трианглы незадача да? может ты пойдешь и расскажешь что "воксели это круто?" это твоё право как представлять обьект на экране. будь то воксели или иные методы - самое главное уметь ими гибко управлять. ДХ до 8ой версии не предоставлял нам возможность управлять на аппаратном уровне вершинами\фрагментами. с приходом 8ой версии появились шейдеры, теперь это понятие так размыто что и сказать четко что такое шейдер нельзя( программа на гпу? получается и CUDA - один большой ш0йдер , пока что можно остановиться что шейдер- программа-часть рендеринг пайплайна) и теперь приходит дх 11, с гибко настраиваемым тесселятором. уверен скоро будет глубоко наплевать как представлять обьекты в трехмерном мире. это будет личным предпочтением разработчика. на МОЙ взгляд будущее за полностью программируемом(аппаратно) конвеере рендеринга твое мнение меня не бесит, ты имеешь полное право придерживаться своего мнения. вопрос - с хрена ли чужое мнение тебя бесит? думаешь ты самый умный? по всем твоим постам складывается такое впечатление. если тебя бесит наше мнение, нахрена сказывается ты его читаешь? вопрос стоял о представлении в играх фрейм-рейта. реч даже шла о том - не излишне ли тратить время на подсчет 60 кадров в блице если человек воспринимает 25? говоришь что доф\блюр - дерьмо? пиареные зашарпанные эффекты? вот МНЕ тебя жаль, надо уметь пользоваться инструментами,не брезговать их возрастом. в нужном месте в нужное время блюр будет смотреться много красивше ссао.и наоборот. всё о чем шла реч - фрейм-рейт. хочешь побузить? дуй во флейм. а по фрейм рейту - обновление должно быть 60 фпс. нафига тебе надо было раздувать реч о "зрении человека", будущем графики, крутости вокселей, и зашарпоности блюра - ума не приложу.
|
|
| |
Amadey | Дата: Четверг, 06 Августа 2009, 19:03 | Сообщение # 18 |
Продвинутый
Группа: Участники
Сообщений: 127
Награды: 0
Замечания: 20%
Статус: ![](/on.gif)
| Quote нафига тебе надо было раздувать реч о "зрении человека", будущем графики, крутости вокселей, и зашарпоности блюра - ума не приложу. потому что люди не врубаются почему глаз воспринимает 24 кадра, а 25 кадров смотрится тормозновато против 100. Видимо многие не знают что такое зрение человека и камеры в 3д мире. Люди не знают что такое фокус, и начали сравнивать его с ДОФом. Это две разные вещи. Если я подробно объяснил чем отличается глаз от камеры, то это считается оффтопом? Я могу поспорить - то что я писал выше люди и не знали. Quote на МОЙ взгляд будущее за полностью программируемом(аппаратно) конвеере рендеринга Если ты считаешь будущим 2-3 года - то мне жаль тебя. Я под понятием "будущее" понимаю всемирный переворот в компьютерных технологиях, который при построении игр, будет применять нестандартные подходы, и при рендере само собой тоже. Quote примеры - Crysis, Star Wars The Force Unleashead, GTA4, Red Faction 3, что уж говорить - Blizard - Diablo 3, все почему то используют трианглы falc0n, я то хоть могу ответить за каждое написанное собой слово. А ты можешь? В Crysis как раз воксели используются, но не для объектов. Рассказывать где как и почему не буду. Прежде чем писать удостоверься что написанная тобой информация верна. На счет зашарпаности эффектов. Я могу поспорить, что ты в кодинге недолго, если до сих пор не уяснил ситуацию. "мэмэмэмэ "надо уметь пользоваться инструментами..."" ой, меня эти банальности уже достали. А что же все так бьются насчет количества полигонов? Скажешь производительность не главное? чего же разработчики крупных компаний не пишут на блице, ведь быстрей получится, не так ли? или на огр или на иррлихт??? Я тоже когда то думал что дум3 напишу на блице, и ты так сейчас думаешь... нет, вернее по-другому, ты думаешь - "можно было бы... при ровных руках..." ага. можно, но не в прикол. Ну слабее это двигло, что б ты не делал!!! Меня уже просто достали эти псевдоэффекты!!! разве это реальная шероховатая поверхность при бампе??? Это всего лишь обман, и вы на это все ведетесь. тот же паралакс, - в профиль стенка никакой выгнутости не имеет. Quote ДХ до 8ой версии не предоставлял нам возможность управлять на аппаратном уровне вершинами\фрагментами. с приходом 8ой версии появились шейдеры, теперь это понятие так размыто что и сказать четко что такое шейдер нельзя( программа на гпу? получается и CUDA - один большой ш0йдер smile , пока что можно остановиться что шейдер- программа-часть рендеринг пайплайна) и теперь приходит дх 11, с гибко настраиваемым тесселятором. уверен скоро будет глубоко наплевать как представлять обьекты в трехмерном мире. это будет личным предпочтением разработчика. Это ты пойдешь в детский сад рассказывать, деткам малым, мне оно не информативно. И вообще, к чему ты это сказал. Я не самый умный, но знаю достаточно. И воксельный ландшафт тоже писал. Так что это все не просто на словах. Вы привыкли одной строкой создавать сферу - ну и у вас все так легко, конечно, все такие умные. Учи ассемблер + С++, может что то потом до тебя дойдет.
|
|
| |
Amadey | Дата: Четверг, 06 Августа 2009, 19:19 | Сообщение # 19 |
Продвинутый
Группа: Участники
Сообщений: 127
Награды: 0
Замечания: 20%
Статус: ![](/on.gif)
| и вообще что на меня наезжать? если человек не знает что такое воксельная графика и при этом кричит что это отстой то ему незачет мягко говоря. Что в одном хорошо, то в другом плохо. Что на полигонах все борются с угловатостью, то в NURBS будут бороться с излишной округленностью. Меня в сбесило то что начали сравнивать комп. графику с реальным миром, поэтому для неведующих я так подробно объяснил чем они отличаются. Это оффтоп??? Другое дело воксели - это наиболее приближенно к реальному миру. И если сделать 1 воксель размером с атом, дальше компьютерная графика развиваться не будет, - это то что я подразумевал под будующим. (некуда дальше развиваться). Если кто-то понял меня - я вас поздравляю, вы похлеснули сегодня из меня ценную информацию, в которую я очень долгое время пытался вникнуть.
Сообщение отредактировал Amadey - Четверг, 06 Августа 2009, 19:22 |
|
| |
falc0n | Дата: Четверг, 06 Августа 2009, 19:58 | Сообщение # 20 |
![falc0n](http://igrostroenie.my1.ru/avatar/52/646283.jpg) Продвинутый
Группа: Участники
Сообщений: 149
Награды: 0
Замечания: 0%
Статус: ![](/on.gif)
Профессия: Студент
Команда: MINFOS studio(в команде я один xD )
Проектов: один(зубодробительная ММОРПГ)
| Amadey, ты ваще сам то знаешь о чем споришь? ХАХ... это Я НА ТЕБЯ наехал? а я думал это ты набросился на Тараса с фразой: ВКЛЮЧИ МОЗГИ. я тараса хорошо знаю. и уж он то знал что такое 60фпс в игре и 25 в кинематографе. и он говорил об ИГРОВОМ конвеере. и вроде бы ты начал говорить что "воксели форевер, вы все меня бесите меня не понимаете, не доучки, блур гавно" я тебе еще фору дам в дискуссии на тему устройства человеческого зрения (я инвалид дества по зрению. -19 + куча операций и вся жизнь от больницы к больнице. уж поверь, получше тебя знаю устройство человеческого зрения) я сказал что воксели гавно? ты с какого черта своё то мнение навязываешь? нахватался умных слов с статей, и быстрее их вписать в любой теме? воксели, будущее... ПРИЧЕМУ ТУТ ФРЕЙМ РЕЙТ НА БЛИЦЕ А? еще раз скажу - никто не говорил что вокселям- нет. я лиш сказал что ПО МОЕМУ МНЕНИЮ (к которому я вас не обязваю) будущее не просто за вокселями, а за возможностью выбора представления обьектов в 3d. но нет - тебе пофигу о чем спорить. лиж бы поспорить. ой поверь - не тебе меня жалеть Quote И вообще, к чему ты это сказал. я сказал что будущее НА МОЙ ВЗГЛЯД (блять даже в той цитате я это выделил) не в конкретной привязке к трианглам\вокселям. а в возможности выбора. Quote Ну слабее это двигло, что б ты не делал!!! а я разве пытался с этим чтото делать?или ты думаешь что я пишу на блице? Quote Учи ассемблер + С++, может что то потом до тебя дойдет. Ты сам то знаешь что должно до меня дойти? я пишу на C++ в связке с GAPI. разводишь спор считая что я фанат блитзер который ССАО ставит ниже Блура? Quote много красивше ссао.и наоборот. как легко пропускать мимо ушей верно? ты создаешь спор в котором Я-блитзер,говнокодер,шкед. а ТЫ - профи, мего кодер, продвинутый опытный отЭц. создать спор, сказать что "ТЫ НЕПРАВ" и даже не читать что я с тобой и не спорил. я лишь расширил твоё представление своим, причем, в отличии от тебя, я сказал что это лишь МОЁ видиние и я к нему никого не обязываю. я не прав? в чем? я сказал что вокселям - нет? сказал что трианглы всегда будут рулить? с чего то ты взял что я незнаю устройство человеческого зрения?
Сообщение отредактировал falc0n - Четверг, 06 Августа 2009, 20:02 |
|
| |