[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 2 из 6
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • »
КТО что Знает про BLITZ3d
STRELOKДата: Воскресенье, 21 Сентября 2008, 12:46 | Сообщение # 21
Продвинутый
Группа: Участники
Сообщений: 143
Награды: 0
Замечания: 20%
Статус:
Goodzila,а можеш написать тоже самое токо без геометрических фигур управления и.т.д ?

Я НОВИЧОК В БЛИЦЕ И если любиш есть то еш как грузин на рынке
 
STRELOKДата: Воскресенье, 21 Сентября 2008, 13:04 | Сообщение # 22
Продвинутый
Группа: Участники
Сообщений: 143
Награды: 0
Замечания: 20%
Статус:
ХМм токо круги астались и управление
проще эффект дождя оставь а плоскость круги и управление бири пожалуйста


Я НОВИЧОК В БЛИЦЕ И если любиш есть то еш как грузин на рынке
 
STRELOKДата: Воскресенье, 21 Сентября 2008, 13:07 | Сообщение # 23
Продвинутый
Группа: Участники
Сообщений: 143
Награды: 0
Замечания: 20%
Статус:
убери*

Я НОВИЧОК В БЛИЦЕ И если любиш есть то еш как грузин на рынке
 
DisconnectДата: Воскресенье, 21 Сентября 2008, 13:36 | Сообщение # 24
Бывалый
Группа: Участники
Сообщений: 56
Награды: 0
Замечания: 60%
Статус:
РАЗМЫТИЕ

;Размер текстуры, номер эффекта, порядок прорисовки (-1 или 1)

Const texsize=1024,fx=7,o=-1

Graphics3D 800,600,32

cam=CreateCamera()
PositionEntity cam,0,0,-6
RotateEntity CreateLight(),45,0,0

;Создание сцены
cube=CreateCube()
EntityColor cube,255,128,0
cone1=CreateCone(20)
EntityColor cone1,0,255,255
PositionEntity cone1,-4,0,0
cone2=CreateCone(20)
EntityColor cone2,0,255,0
PositionEntity cone2,4,0,0
p=CreatePivot()
sph=CreateSphere(20,p)
PositionEntity sph,0,0,-4

Select fx
Case 1:bl=createblurlayer(cam,1,0,1,1,.95,1,o)
Case 2:bl=createblurlayer(cam,1,0,1,.97,1,3,o)
Case 3:bl=createblurlayer(cam,1,.2,1.02,.97,1,3,o)
Case 4:bl=createblurlayer(cam,1,0,1.01,1,.95,1,o)
Case 5
bl=createblurlayer(cam,1,0,1.01,1,.9,1,o)
EntityColor bl,240,255,225
Case 6
bl=createblurlayer(cam,1.1,0,1,1,.95,1,o)
RotateEntity bl,1,1,0
Case 7
bl=createblurlayer(cam,1.01,1,1,1,.9,1,o)
bl2=createblurlayer(cam,1.02,-1,1,1,.8,1,o)
End Select

SetBuffer BackBuffer()
While Not KeyHit(1)
TurnEntity cube,.1,.2,.3
TurnEntity p,.55,.35,.2
RenderWorld
bltex=updateblurlayer(bl,bltex)
If bl2 Then EntityTexture bl2,bltex
If fx=4 Then PositionEntity bl,Rnd(-.01,.01),Rnd(-.01,.01),1
Flip
Wend

;Функция создания слоя размытия, привязанного к камере - возвращает адрес слоя
Function createblurlayer(cam,z#,ang#,mgn#,bright#,alpha#,bmode,ord)
Local xres=GraphicsWidth()
Local yres=GraphicsHeight()
layer=CreateMesh(cam)
s=CreateSurface(layer)
;Вычисление координат текстуры
vx#=1.0*xres/texsize
vy#=1.0*yres/texsize
AddVertex s,-1,-1,0,0,0
AddVertex s,1,-1,0,vx#,0
AddVertex s,-1,1,0,0,vy#
AddVertex s,1,1,0,vx#,vy#
AddTriangle s,0,1,2
AddTriangle s,3,2,1
;Определение величин для установки прямоугольника прямо перед камерой путем
; вычисления экранных координат точки трехмерного мира
PositionEntity layer,1,1,z#
CameraProject cam,EntityX(layer,True),EntityY(layer,True),EntityZ(layer,True)
rx#=ProjectedX#()-.5*xres
ry#=ProjectedY#()-.5*yres
;Масштабирование слоя
ScaleMesh layer,.5*xres/rx#,.5*yres/ry#,1
;Сдлвиг прямоугольника на полпиксела влево-вверх, чтобы он был в центре экрана
PositionEntity layer,-.5/rx#,-.5/ry#,z#
RotateEntity layer,0,0,ang#
;Задание эффектов слоя
ScaleEntity layer,mgn#,mgn#,mgn#
EntityAlpha layer,alpha#
EntityBlend layer,bmode
col=255*bright#
EntityColor layer,col,col,col
EntityFX layer,1
EntityOrder layer,ord
Return layer
End Function

;Функция обновления слоя (возвращает адрес текстуры)
;Нужно вызывать каждый раз после RenderWorld
Function updateblurlayer(layer,tex)
If tex=0 Then tex=CreateTexture(texsize,texsize)
EntityTexture layer,tex
CopyRect 0,0,GraphicsWidth(),GraphicsHeight(),0,0,BackBuffer(),TextureBuffer(tex)
Return tex
End Function

 
DisconnectДата: Воскресенье, 21 Сентября 2008, 13:41 | Сообщение # 25
Бывалый
Группа: Участники
Сообщений: 56
Награды: 0
Замечания: 60%
Статус:
А что мне понравилось
 
STRELOKДата: Воскресенье, 21 Сентября 2008, 13:42 | Сообщение # 26
Продвинутый
Группа: Участники
Сообщений: 143
Награды: 0
Замечания: 20%
Статус:
круто

Я НОВИЧОК В БЛИЦЕ И если любиш есть то еш как грузин на рынке
 
DisconnectДата: Воскресенье, 21 Сентября 2008, 13:43 | Сообщение # 27
Бывалый
Группа: Участники
Сообщений: 56
Награды: 0
Замечания: 60%
Статус:
Предлагайу переместитить эту тему в ВАЖНЫЕ
 
DisconnectДата: Воскресенье, 21 Сентября 2008, 13:44 | Сообщение # 28
Бывалый
Группа: Участники
Сообщений: 56
Награды: 0
Замечания: 60%
Статус:
Quote
sunshaft'ов

это как????
 
STRELOKДата: Воскресенье, 21 Сентября 2008, 13:44 | Сообщение # 29
Продвинутый
Группа: Участники
Сообщений: 143
Награды: 0
Замечания: 20%
Статус:
я за токо как ето сделать?

Я НОВИЧОК В БЛИЦЕ И если любиш есть то еш как грузин на рынке
 
STRELOKДата: Воскресенье, 21 Сентября 2008, 14:11 | Сообщение # 30
Продвинутый
Группа: Участники
Сообщений: 143
Награды: 0
Замечания: 20%
Статус:
красота
Code
; fxWater Module by Danny van der Ark - dendanny@xs4all.nl
;
; (Heavily) inpired by samples by Reda Borchardt and Rob Cummings.
; use as you like - send me a sample would be cool.
;
; april '04
;

;
; Usage:
;
; 1. Create a water surface using: fxWater_Create( name$, xsize, zsize, dampening#, parent )
;    This function returns the 'type-handle' to the water surface wich you will need later.
;
; 2. Obtain the entity handle (to apply color, texture, alpha, etc) using the function
;  fxWater_get_entity( typehandle) -> typehandle is the value returned by fxWater_Create()
;
; 3. Then simply call 'fxWater_Update()' every frame during your main loop.
;
;
; 4. To create a splah in the water use the fxWater_Dimple() function. The function needs the
;  type handle that was returned by 'fxWater_Create', the coordinates of the splash, the
;  force/strength of the splash and the 'range' or size of the splash.
;
;  fxWater_Dimple( hand, x,z, force#=1.0, range#=1.0)
;
; 5. Freeing stuff not done yet because I want to alter it to use memory banks in stead of
;  a large static array to store the vertex data - wich should give a more efficient use
;  of memory...
;
; You can create as many surfaces of any size as you wish. If you wish surfaces larger than 100x100
; then adjust the fxwater_max_depth/width globals. If you want more than 5 surfaces at the same time
; adjust the fxwater_max accordingly.  
;  
; It is necesary To 'UpdateNormals' every frame to ensure the highlights are re-calculated every
; frame. Without this the ripples are there, but just not visible. This slows things down
; dramatically ofcourse. Any other ideas welcome....
;
; He ho, enjoy!
;
; ooo
; (_) Danny v.d. Ark

Global fxWATER_MAX = 5    ;max number of active surfaces/effects at one time
Global fxWATER_NUM = 0    ;current number of active water effects.

Global FXWATER_MAX_WIDTH = 100  ;max sub-division for water meshes
Global FXWATER_MAX_DEPTH = 100  ;max sub-division for water meshes

Global FXWATER_MAX_BANKS = fxWATER_MAX * 2
Global FXWATER_NUM_BANKS = 0

Global DEMO_WATER_WIDTH  = 40  ;--> Adjust these for different plane sizes / mesh resolution
Global DEMO_WATER_DEPTH  = 40

;reserve memory banks for vertice altitudes
Dim fxWaterBank#(FXWATER_MAX_BANKS, FXWATER_MAX_WIDTH, FXWATER_MAX_DEPTH )

Type fxWaterWave

  Field id
  Field name$
   
  Field active  ;if not ripples then fx is not actiave
   
  Field parent  ;parent entity (if any)
  Field entity  ;water mesh
  Field surface  ;water surface

  Field bank1   ;pointers to array for mem storage
  Field bank2

  Field width   ;width of plane / surface
  Field depth   ;depth of plane / surface
  Field dampening#    ;water dynamics

End Type

;Demo options
Global OPT_WIREFRAME = 0
Global OPT_REFRSH   = 0
Global OPT_BALLFREEZE= 0
Global OPT_CEILING  = 1

;--------------------------------------------------------------------------------------------------

;Graphics3D 640,480,32,1
Graphics3D 640,480,0,2

; Camera + Light
Global campivot = CreatePivot()
Global camera = CreateCamera(campivot)

PositionEntity camera, 0, 0, -35
PointEntity camera, campivot

light = CreateLight(2)
PositionEntity light,-60,0,100
LightColor light,240,240,210
PointEntity light, campivot

light = CreateLight(2)
PositionEntity light,50,0,-50
LightColor light,150,150,180
PointEntity light, campivot

AmbientLight 40,40,40

;load texture
;tex = LoadTexture ("water.tga",1+64)
tex = create_noise_map()

;create water planes
Global w1 = fxWater_Create( "floor",  DEMO_WATER_WIDTH, DEMO_WATER_DEPTH, 0.025 )
water = fxWater_get_entity( w1 )
PositionEntity water, 0, -10, 0
EntityColor water, 30,50,200
EntityShininess water, 0.1
EntityTexture water,tex

Global w2 = fxWater_Create( "ceiling",  DEMO_WATER_WIDTH, DEMO_WATER_DEPTH, 0.025 )
water = fxWater_get_entity( w2 )
FlipMesh water ; flip it because the camera is underneath it
PositionEntity water, 0, 10, 0
EntityColor water, 250,100,100
EntityColor water, 140,130,20
EntityShininess water, 0.1
EntityTexture water,tex

;force refresh
fxWater_dimple( w1, 1,1, 0.001, 0.001)
fxWater_dimple( w2, 1,1, 0.001, 0.001)

;set random ball direction/speed
Global bx#=  0.2
Global by#= -1.75
Global bz#= -0.25

Global bmaxx# =  DEMO_WATER_WIDTH * 0.5    ;half the width of the water plane
Global bmaxy# = 10.0
Global bmaxz# =  DEMO_WATER_DEPTH * 0.5    ;half the depth of the water plane

;create ball
ball = CreateSphere(6)
EntityColor ball, 0,0,0
EntityShininess ball, 1.0
EntityTexture ball, tex

SeedRnd MilliSecs()

; Main Loop
tstart = MilliSecs() + 1000
frame = 0

Global lastx# = 0
Global lasty# = 0
Global lastz# = 0

tim = CreateTimer(50)

l$ = "WavyWaterFx by Danny van der Ark"

While Not KeyHit(1)

  ;update bouncing ball
  update_ball( ball )
   
  ;update fxWater
  fxWater_update()
   
  ;render
     UpdateWorld
     RenderWorld

  ;debug
  Color 000,000,000
  Text 2,1, l$
  Color 255,255,255
  Text 2,0, l$
  Color 100,100,100
  Text 2,12, "based on samples from Reda Borchardt And Rob Cummings."
  Color 20,140,255
  Text 2,454, "[ESC] to quit - [D] for fast but dirty refresh(" + OPT_REFRESH + ") - [W] To toggle WireFrame (" + OPT_WIREFRAME + ")"
  Text 2,466, "[P] To pause  - [B] to pause/reset ball - [C] to toggle ceiling"
  Color 250,250,220
  Text 10,220,"FPS  " + fps
  Text 10,232,"TRIS " + TrisRendered()

  ;orbit camera
  ;TurnEntity campivot, 0, 0.25, 0

  ;check fps
  frame = frame + 1
  If MilliSecs() >= tstart Then
   fps = frame
   frame = 0
   tstart = MilliSecs() + 1000
  EndIf

  ;toggle ceiling [C]
  If KeyHit(46) Then
   OPT_CEILING = 1 - OPT_CEILING
   If OPT_CEILING Then
    water = fxWater_Get_Entity(w2)
    ShowEntity water
   Else
    water = fxWater_Get_Entity(w2)
    HideEntity water
   EndIf
  EndIf
   
  ;pause all [P]
  If KeyHit(25) Then
   FlushKeys
   While Not KeyHit(25) Wend
  EndIf

  ;pause ball [B]
  If KeyHit(48) Then
   OPT_BALLFREEZE = 1 - OPT_BALLFREEZE
   If OPT_BALLFREEZE Then
    PositionEntity ball, 0,0,0
    bx# = 0
    by# = 0
    bz# = 0
   Else
    bx#=Rnd#(-1,1)
    by#=Rnd#(-2,2)
    bz#=Rnd#(-1,1)
   EndIf
  EndIf

  ;wireframe [W]
  If KeyHit(17) Then
   OPT_WIREFRAME = 1 - OPT_WIREFRAME
   WireFrame OPT_WIREFRAME
  EndIf
   
  ;Dirty refresh [D]
  If KeyHit(32) Then
   OPT_REFRESH = 1 - OPT_REFRESH
  EndIf  

  ;check refresh mode
  If OPT_REFRESH Then
   ;fast and dirty (pot noodle style)
      Flip False
  Else
   ;slow but clean
   Flip True
   WaitTimer(tim)
  EndIf

  If MouseHit(1) Then
   x = Rnd(1,DEMO_WATER_WIDTH)
   z = Rnd(1,DEMO_WATER_DEPTH)
   fxWater_Dimple( w1, x, z, 1, 5)
  EndIf
Wend

End

;--------------------------------------------------------------------------------------------------

Function update_ball( ent )

  ;move the ball
  TranslateEntity ent, bx,by,bz

  DoDimple = False
   
  ;check left/right walls
  If EntityX#(ent) >  bmaxx-2 Then bx# = bx# * -1
  If EntityX#(ent) < -bmaxx+2 Then bx# = bx# * -1

  ;check ceiling bounce
  If EntityY#(ent) >  bmaxy-2 Then
   ;reverse vertical direction
   by# = by# * -1.0
   ;create dimple
   fxWater_Dimple(w2, EntityX(ent)+bmaxx,EntityZ(ent)+bmaxz, -1.0, 5.0)
   ;slightly alter direction
   bx# = bx# + Rnd#(-0.25, 0.25)
   bz# = bz# + Rnd#(-0.25, 0.25)
  EndIf

  ;check floor bounce
  If EntityY#(ent) < -bmaxy+2 Then
   ;reverse vertical direction
   by# = by# * -1.0
   ;create dimple
   fxWater_Dimple(w1, EntityX(ent)+bmaxx,EntityZ(ent)+bmaxz, 1.0, 5.0)
   ;slightly alter direction
   bx# = bx# + Rnd#(-0.25, 0.25)
   bz# = bz# + Rnd#(-0.25, 0.25)
  EndIf

  ;check front/back walls
  If EntityZ#(ent) >  bmaxz-2 Then bz# = bz# * -1
  If EntityZ#(ent) < -bmaxz+2 Then bz# = bz# * -1

End Function

;--------------------------------------------------------------------------------------------------

Function fxWater_Create( name$="", width=1, depth=1, damp#=0.01, parent=0 )

  ;create new Wavy water effect plane
  w.fxWaterWave = New fxWaterWave

  w\id  = 1
  w\name$  = name$
   
  w\active    = True
   
  ;create rectangular grid mesh
  w\width  = width
  w\depth  = depth
  w\dampening#= 1 - damp#
   
  w\parent    = parent
  w\entity    = create_mesh_plane( w\width, w\depth, False, parent )
  w\surface    = GetSurface(w\entity,1)
   
  ;store handle for quick retrieval during collision
  NameEntity w\entity, Handle(w)
   
  ;reserve memory banks to hold vertex energy
  w\bank1  = fxWater_Create_Buffer()
  w\bank2  = fxWater_Create_Buffer()
   
  ;return mesh handle
  Return Handle(w)
   
End Function

;--------------------------------------------------------------------------------------------------

Function fxWater_update()

  For w.fxWaterWave = Each fxWaterWave

   ;if the surface is perfectly flat then this value remains 0
   dyna# = 0
    
   ;process water
      For x = 1 To w\width-1
          For z = 1 To w\depth-1
     fxWaterBank#(w\bank2,x,z) = (fxWaterBank#(w\bank1,x-1,z) + fxWaterBank#(w\bank1,x+1,z) + fxWaterBank#(w\bank1,x,z+1) + fxWaterBank#(w\bank1,x,z-1)) / 2.1-fxWaterBank#(w\bank2,x,z)  
     fxWaterBank#(w\bank2,x,z) = fxWaterBank#(w\bank2,x,z) * w\dampening#
     dyna# = dyna# + fxWaterBank#(w\bank2,x,z)
          Next
      Next

   ;Only deform patch if necesary
   If dyna# <> 0 Then
       ;PatchTransform
    k=0
    For i = 0 To w\depth
           For j = 0 To w\width
      VertexCoords(w\surface,k,VertexX(w\surface,k),fxWaterBank#(w\bank2,j,i),VertexZ(w\surface,k))
               k=k+1
           Next
       Next
   EndIf

   ;should be optional - depending on type of texture (slows down seriously!)
   UpdateNormals w\entity
    
      ;SwapWaterBuffer
   tmp = w\bank1
   w\bank1 = w\bank2
   w\bank2 = tmp

  Next

End Function

;--------------------------------------------------------------------------------------------------

Function fxWater_Dimple( hand, x,z, force#=1.0, range#=1.0)
   
  w.fxWaterWave = Object.fxWaterWave(hand)

  For xg = x - range# * 0.5 To x+range# * 0.5
   For zg = z - range# * 0.5 To z+range# * 0.5
    If xg> 0 And xg < w\width And zg>0 And zg<w\depth Then
     fxWaterBank#(w\bank2, xg,zg) = force#
    EndIf
   Next
  Next

End Function

;--------------------------------------------------------------------------------------------------

Function fxWater_get_surface( hand )

  w.fxWaterWave = Object.fxWaterWave( hand )
  Return w\surface

End Function

;--------------------------------------------------------------------------------------------------

Function fxWater_get_entity( hand )

  w.fxWaterWave = Object.fxWaterWave( hand )
  Return w\entity

End Function

;--------------------------------------------------------------------------------------------------

Function fxWater_Create_Buffer() ; xsize=1, zsize=1 )

  If FXWATER_NUM_BANKS >= FXWATER_MAX_BANKS Then  
   RuntimeError "[fxWater::Create_buffer] Max amount of fxWater memory banks reached!"
  Else
   ;create a new memory bank and resize it to fit
   FXWATER_NUM_BANKS = FXWATER_NUM_BANKS + 1
   ;NOTE: convert array into memory bank
  EndIf

  Return FXWATER_NUM_BANKS
   
End Function

;--------------------------------------------------------------------------------------------------

Function fxWater_Free_Buffers( )

;| Frees all buffers. Call as a part of when scene/level is removed from memory.

  ;NOTE: resize memory banks to 0 (once implemented).

  Return 0
   
End Function

;--------------------------------------------------------------------------------------------------

;Creates a flat grid mesh
Function create_mesh_plane(width=1,depth=1,doublesided=False,parent=0)

  tot = width + (depth*width)
  mix#= (width+depth) * 0.5
   
  mesh=CreateMesh( parent )
  surf=CreateSurface( mesh )
   
  stx#=-.5
  sty#=stx
  stp#=Float(1)/Float(mix#)
  y#=sty#
   
  For a=0 To depth
   x#=stx
   v#=a/Float(depth)
    
   For b=0 To width
    u#=b/Float(width)
    AddVertex(surf,x,0,y,u,v)
    x=x+stp
   Next
   y=y+stp
  Next
   
  For a=0 To depth-1
   For b=0 To width-1
    v0=a*(width+1)+b:v1=v0+1
    v2=(a+1)*(width+1)+b+1:v3=v2-1
    AddTriangle( surf,v0,v2,v1 )
    AddTriangle( surf,v0,v3,v2 )
   Next
  Next
   
  UpdateNormals mesh

  If doublesided=True Then EntityFX mesh,16
   
  FitMesh mesh, -width*0.5, 0, -depth*0.5, width, 1, depth
   
  Return mesh

   
End Function

;--------------------------------------------------------------------------------------------------

Function create_noise_map()

; creates a noise map to be used as a generic reflection map

  sq = 128

  tex = CreateTexture(sq,sq,65,1)
  tbuf = TextureBuffer(tex)
  SetBuffer(tbuf)
   
  For x = 0 To sq-1
   For y = 0 To sq-1
    r = Rnd(100,120)
    g = Rnd(100,130)
    b = Rnd(190,240)
    Color r,g,b
    Rect x,y,1,1
   Next
  Next  
   
  SetBuffer(BackBuffer())
   
  Return tex

End Function



Я НОВИЧОК В БЛИЦЕ И если любиш есть то еш как грузин на рынке
 
DisconnectДата: Воскресенье, 21 Сентября 2008, 14:14 | Сообщение # 31
Бывалый
Группа: Участники
Сообщений: 56
Награды: 0
Замечания: 60%
Статус:
Quote (Igrok)
в crysis играл? ну дак вот на словах это как бы лучи от солнца в народе называют "божий свет"

знайу такую штуку!!!
ЕЁ моно на blitz 3D сделать???
 
DisconnectДата: Воскресенье, 21 Сентября 2008, 14:20 | Сообщение # 32
Бывалый
Группа: Участники
Сообщений: 56
Награды: 0
Замечания: 60%
Статус:
ЧЕтырехмерный куб

Graphics3D 640,480,32

PositionEntity CreateCamera(),0,0,-5
RotateEntity CreateLight(),45,45,0
p=CreatePivot()
;Создание фигуры и поверхности
m=CreateMesh(p)
s=CreateSurface(m)
;Эффекты фигуры: отключение "одностороности" граней (16) + подсветка (1)
EntityFX m,17

;Создание текстуры для граней
tex=CreateTexture(8,8,14)
SetBuffer TextureBuffer(tex)
Rect 0,0,8,8,0
;Установка позрачных пикселов (альфа=0)
For x=1 To 6
For y=1 To 6
WritePixel x,y,0
Next
Next
EntityTexture m,tex

;Массив для координат вершин граней
Dim v#(99,4)

Dim r(5,1)
;Фиксация двух координат
For n1=0 To 2
For n2=n1+1 To 3
;Они также используются для определения плоскостей вращения
r(n,0)=n1
r(n,1)=n2
n=n+1
;Определение позиций двух оставшихся координат
n3=(n1*n2=0)+(n1+n2=1)
n4=6-n1-n2-n3
;Циклы для придания всех возможных значений этим координатам
For sn1=-1 To 1 Step 2
For sn2=-1 To 1 Step 2
;Циклы для вершин граней
For sn3=-1 To 1 Step 2
For sn4=-1 To 1 Step 2
v#(nn,n1)=sn1
v#(nn,n2)=sn2
v#(nn,n3)=sn3
v#(nn,n4)=sn4
AddVertex s,0,0,0,sn3=1,sn4=1
nn=nn+1
Next
Next
;Добавление грани к фигуре
AddTriangle s,nn-4,nn-3,nn-2
AddTriangle s,nn-1,nn-3,nn-2
Next
Next
Next
Next

ang#=1
sina#=Sin(ang#)
cosa#=Cos(ang#)
Repeat

;Поворот тела (а точнее-вершин граней) вокруг плоскостей при нажатии клавиш 1-6
For n3=0 To 5
If KeyDown(n3+2) Then
n1=r(n3,0)
n2=r(n3,1)
For n=0 To nn-1
c1#=v(n,n1)*cosa#-v(n,n2)*sina#
c2#=v(n,n1)*sina#+v(n,n2)*cosa#
v(n,n1)=c1#
v(n,n2)=c2#
Next
End If
Next

;Поворот трехмерной проекции при нажатии клавиш 7-9
For n3=0 To 2
If KeyDown(n3+8) Then
TurnEntity p,ang#*(n3=0),ang#*(n3=1),ang#*(n3=2)
End If
Next

;Установка координат вершин граней
For n=0 To nn-1
VertexCoords s,n,v(n,0),v(n,1),v(n,2)
Next

RenderWorld
Flip
Until KeyHit(1)

 
STRELOKДата: Воскресенье, 21 Сентября 2008, 14:52 | Сообщение # 33
Продвинутый
Группа: Участники
Сообщений: 143
Награды: 0
Замечания: 20%
Статус:
блин помогите сосдать шутер у меня нечего невыходит sad

Я НОВИЧОК В БЛИЦЕ И если любиш есть то еш как грузин на рынке
 
STRELOKДата: Воскресенье, 21 Сентября 2008, 15:27 | Сообщение # 34
Продвинутый
Группа: Участники
Сообщений: 143
Награды: 0
Замечания: 20%
Статус:
ПОМОГАЙТЕ ГДЕ блиц3д под ДХ 9 найти?

Я НОВИЧОК В БЛИЦЕ И если любиш есть то еш как грузин на рынке
 
STRELOKДата: Воскресенье, 21 Сентября 2008, 15:35 | Сообщение # 35
Продвинутый
Группа: Участники
Сообщений: 143
Награды: 0
Замечания: 20%
Статус:
Quote
либу хорс скачай
ето что такое?


Я НОВИЧОК В БЛИЦЕ И если любиш есть то еш как грузин на рынке
 
STRELOKДата: Воскресенье, 21 Сентября 2008, 15:57 | Сообщение # 36
Продвинутый
Группа: Участники
Сообщений: 143
Награды: 0
Замечания: 20%
Статус:
разоббраться я немогу с блицом а не с ДХ а ДХ мне нужен для КРАСИВОЙ ГРАФИКИ
smile


Я НОВИЧОК В БЛИЦЕ И если любиш есть то еш как грузин на рынке
 
STRELOKДата: Воскресенье, 21 Сентября 2008, 15:57 | Сообщение # 37
Продвинутый
Группа: Участники
Сообщений: 143
Награды: 0
Замечания: 20%
Статус:
happy happy happy УРААА Я РУКУ СДЕЛАЛ

Я НОВИЧОК В БЛИЦЕ И если любиш есть то еш как грузин на рынке
 
DisconnectДата: Воскресенье, 21 Сентября 2008, 15:59 | Сообщение # 38
Бывалый
Группа: Участники
Сообщений: 56
Награды: 0
Замечания: 60%
Статус:
Quote (STRELOK)
УРААА Я РУКУ СДЕЛАЛ

????????????????????
 
STRELOKДата: Воскресенье, 21 Сентября 2008, 16:06 | Сообщение # 39
Продвинутый
Группа: Участники
Сообщений: 143
Награды: 0
Замечания: 20%
Статус:
ну руку в экшен влепил как всталкере точнее у меня уже был прицел а под прицелом я руку нарисовал happy

Я НОВИЧОК В БЛИЦЕ И если любиш есть то еш как грузин на рынке
 
DisconnectДата: Воскресенье, 21 Сентября 2008, 16:15 | Сообщение # 40
Бывалый
Группа: Участники
Сообщений: 56
Награды: 0
Замечания: 60%
Статус:
Quote (Igrok)
STRELOK, мы тебя поняли

кто это мы?
 
  • Страница 2 из 6
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • »
Поиск: