[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 2 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Вопросы шарка
БатькоТарасДата: Суббота, 01 Августа 2009, 22:06 | Сообщение # 21
Врубающийся
Группа: Пользователи
Сообщений: 36
Награды: 0
Замечания: 20%
Статус:
Даёшь пруф

Чем я тебя породил, тем я тебя и убью!
 
DeeJexДата: Суббота, 01 Августа 2009, 22:45 | Сообщение # 22
Продвинутый
Группа: Участники
Сообщений: 138
Награды: 0
Замечания: 40%
Статус:

Профессия: Developer
Команда: BlitzArt games
Проектов: Много
Вот вам пример неадекватной анимации по мере поворота модели.

В архиве файл ms3d (милкшэйп), чтоб вы убедились, что все честно.

Прикрепления: 9749971.rar (39.1 Kb)
 
falc0nДата: Воскресенье, 02 Августа 2009, 00:17 | Сообщение # 23
Продвинутый
Группа: Участники
Сообщений: 149
Награды: 0
Замечания: 0%
Статус:

Профессия: Студент
Команда: MINFOS studio(в команде я один xD )
Проектов: один(зубодробительная ММОРПГ)
DeeJex, тот же пример с 3d MAX кидай.
я ни капли не принижаю крутости милкшейпа, но со стороны смотриться как просто корявый экспорт
формат тут не причем.
с 3d max + b3d pipeline ВООБЩЕ Никаких проблем. четкий удобный экспорт.
(к томуже бред говорить что родной формат блица корявый...уже 40 раз было сказано что ни один другой не несет такой гибкости как .b3d и если что-то неполучается то внимание обращай впервую очередь на себя, а не на формат.)
 
DeeJexДата: Воскресенье, 02 Августа 2009, 11:08 | Сообщение # 24
Продвинутый
Группа: Участники
Сообщений: 138
Награды: 0
Замечания: 40%
Статус:

Профессия: Developer
Команда: BlitzArt games
Проектов: Много
falc0n, не умею я максом пользоваться. А с экспортом проблем не может быть в принципе. Блиц перемещает не основную кость, а сразу все - в этом весь секрет.
 
DrawДата: Воскресенье, 02 Августа 2009, 13:57 | Сообщение # 25
Продвинутый
Группа: Участники
Сообщений: 194
Награды: 0
Замечания: 0%
Статус:

Команда: DeforShys
Проектов: 8 (2 активных 6 инактив)
Quote (EvilChaotic)
Sharkboy, Дам сразу ответ на вопрос #2 на первый отвечу позже когда времяни найду.

Все из-за конвертации в другие форматы с макса. Это говорит о том, что тот, кто рисовал эту модель пользовался мирроном. Этого можно избежать если приатачить все части модели к определенному обьекту, далее удаляем обьект, экспортим, все стоит на месте.


или достаточно просто конвектить в *.b3d. У меня эта загогулина выравнивается через b3d

[offtop]

Quote (Sharkboy)
« Настоящие программеры не сдаются! (…они просто ленятся… =) )»

:D +1)))[/offtop]



ICQ 557709132 пиши. Отвечу на любой вопрос по блицу
 
falc0nДата: Воскресенье, 02 Августа 2009, 14:09 | Сообщение # 26
Продвинутый
Группа: Участники
Сообщений: 149
Награды: 0
Замечания: 0%
Статус:

Профессия: Студент
Команда: MINFOS studio(в команде я один xD )
Проектов: один(зубодробительная ММОРПГ)
DeeJex, не может бьыть в принцыпе? lol
ну ну smile
я говорил что проблемы с анимациями могут быть не ублица а только у тебя, и то что ты не умеешь максом пользоваться это именно твои проблемы
кривой экспорт - блиц тут ВООБЩЕ не причем, сдесь дело в экспортере.
если ты не умеешь пользоваться максом - это не значит что формат лажовый.
хочешь поспорить на эту тему? флаг тебе в руки и барабан на шею - это всё равно что если бы ты написал СВОЙ трехмерный редактор с сохранением в b3d (иерархии костей, веса вершин, фреймы и т.п.) и потом жаловался что "б3д гавно т.к. анимации коробит" - вот только сначала посмотри а правильно ли твой редактор экспортировал инфу? блиц то её прочитал, а правильно ли она была записана? экспорт - проблема.
в 3d Max + b3dpipeline этого нету, с анимациями работал ни раз и не два, и никогда никаких проблем не было.
 
DeeJexДата: Воскресенье, 02 Августа 2009, 14:16 | Сообщение # 27
Продвинутый
Группа: Участники
Сообщений: 138
Награды: 0
Замечания: 40%
Статус:

Профессия: Developer
Команда: BlitzArt games
Проектов: Много
Интересно, как неправильный экспорт может повлиять на различное передвижение костей после трансформации?
 
SharkboyДата: Воскресенье, 02 Августа 2009, 15:39 | Сообщение # 28
Продвинутый
Группа: Участники
Сообщений: 117
Награды: 0
Замечания: 0%
Статус:

Команда: GoD
Ну так может быть кто поможет разобраться как направить 3д модель туда куда наведен курсор? Только не надо писать PointEntity, типо самые умные... а нормально объяснить попробуйте.
Пожалуйста!


« Настоящие программеры не сдаются! (…они просто ленятся… =) )»

 
DeeJexДата: Воскресенье, 02 Августа 2009, 15:41 | Сообщение # 29
Продвинутый
Группа: Участники
Сообщений: 138
Награды: 0
Замечания: 40%
Статус:

Профессия: Developer
Команда: BlitzArt games
Проектов: Много
Quote (Gideon)
Ну кости ведь к модели крепятся, а модель кривая.

Quote (DeeJex)
Приложение: 9749971.rar(39Kb)

С моделью там всё нормально, а с её анимированием проблема. Объясняю еще раз - блицу пофиг за какую кость дёрнуть, чтоб переместить/повернуть меш, и он перемещает сразу все кости, а значит кость-чилд будет трансформирована в два раза сильнее кости-родителя.
 
DeeJexДата: Воскресенье, 02 Августа 2009, 15:45 | Сообщение # 30
Продвинутый
Группа: Участники
Сообщений: 138
Награды: 0
Замечания: 40%
Статус:

Профессия: Developer
Команда: BlitzArt games
Проектов: Много
Sharkboy, ЧТО ТЕБЕ НЕ ПОНЯТНО???

Сообщение отредактировал DeeJex - Воскресенье, 02 Августа 2009, 16:51
 
БатькоТарасДата: Воскресенье, 02 Августа 2009, 16:19 | Сообщение # 31
Врубающийся
Группа: Пользователи
Сообщений: 36
Награды: 0
Замечания: 20%
Статус:
DeeJex,

Quote
Интересно, как неправильный экспорт может повлиять на различное передвижение костей после трансформации?

Слышал когда-нибудь об искажениях трансформации?
В Максе спасает ResetXForm, а вот во всяких Милкшейпах, Гайлэсах и прочих Зетмоделерах я такой штуки не видел.

Sharkboy,

Quote
Ну так может быть кто поможет разобраться как направить 3д модель туда куда наведен курсор? Только не надо писать PointEntity, типо самые умные... а нормально объяснить попробуйте.
Пожалуйста!

Хорошо, вот тебе порядок действий:
1. При помощи CameraPick пикаешь место под курсором.
2. В полученные 3Д-координаты ставишь Pivot
3. Делаешь PointEntity оружия на тот Пивот

Можно и без Пивота обойтись, но там сложнее, не буду грузить.


Чем я тебя породил, тем я тебя и убью!
 
SharkboyДата: Воскресенье, 02 Августа 2009, 17:48 | Сообщение # 32
Продвинутый
Группа: Участники
Сообщений: 117
Награды: 0
Замечания: 0%
Статус:

Команда: GoD
Quote (БатькоТарас)
1. При помощи CameraPick пикаешь место под курсором.

А именно как это сделать? camerapick(cam,mouseX(),mouseY())? а дальше как?


« Настоящие программеры не сдаются! (…они просто ленятся… =) )»

 
БатькоТарасДата: Воскресенье, 02 Августа 2009, 17:48 | Сообщение # 33
Врубающийся
Группа: Пользователи
Сообщений: 36
Награды: 0
Замечания: 20%
Статус:
А справку открыть?

Чем я тебя породил, тем я тебя и убью!
 
falc0nДата: Воскресенье, 02 Августа 2009, 17:58 | Сообщение # 34
Продвинутый
Группа: Участники
Сообщений: 149
Награды: 0
Замечания: 0%
Статус:

Профессия: Студент
Команда: MINFOS studio(в команде я один xD )
Проектов: один(зубодробительная ММОРПГ)
БатькоТарас, +1 (и про reset тоже)
как перемещает кости блиц это совсем другая тема, если кости в file.b3d были внесены изначально не правильно.
искажения могут происходить так например(!) если при масштабировании,повороте, перемещении меша не была изменена геометрия. скалинг в редакторе всего лишь увеличивает мешь "визуально" а не перемещает вершины, отсюда баги с привязкой костей (которые работают с как бы "настоящей" геометрией)
и что ты привязался к перемещению блицем костей? это вообще другая тема.
если рука должна подняться, а экспортировано изза кривости было так будто рука "улетает , перекручивается и увеличивается" - то блиц прочитает это так как записали(читай "экспортировали")
в 3д максе после визуального изменения меша можно юзать ResetXFrom и геометрия примет форму своего "визуального" представления
 
SharkboyДата: Понедельник, 03 Августа 2009, 01:32 | Сообщение # 35
Продвинутый
Группа: Участники
Сообщений: 117
Награды: 0
Замечания: 0%
Статус:

Команда: GoD
Quote (БатькоТарас)
А справку открыть?

Если бы я ее понял, то не спрашивал бы. Ты можешь своими словами объяснить?


« Настоящие программеры не сдаются! (…они просто ленятся… =) )»

 
falc0nДата: Понедельник, 03 Августа 2009, 01:41 | Сообщение # 36
Продвинутый
Группа: Участники
Сообщений: 149
Награды: 0
Замечания: 0%
Статус:

Профессия: Студент
Команда: MINFOS studio(в команде я один xD )
Проектов: один(зубодробительная ММОРПГ)
Sharkboy, еще раз прочти рас не понял, и еще раз и еще раз и еще раз.
а потом возьми и попробуй. или вбить 10 строчек для теста религия не позволяет?
 
SharkboyДата: Понедельник, 03 Августа 2009, 07:27 | Сообщение # 37
Продвинутый
Группа: Участники
Сообщений: 117
Награды: 0
Замечания: 0%
Статус:

Команда: GoD
ну вот я сделал примерно так....
Code
....
EntityPickMode terrain,2
EntityPickMode RweaponPOSITION, 3
...
вечный цикл
...
CameraPick(camera,MouseX(),MouseY())   
FindTarget(RweaponPOSITION)

Function FindTarget(Gun)
Target=CreatePivot()   
ExtendedPickPosition(Target)
PointEntity Gun,Target
FreeEntity Target   
End Function

Function ExtendedPickPosition(ent)
px# = PickedX()
py# = PickedY()
pz# = PickedZ()
PositionEntity ent,px#,py#,pz#
End Function

и у меня оружие поворачивается только по оси Y, а мне бы надо сделать что бы пушка и вверх поднималась.


« Настоящие программеры не сдаются! (…они просто ленятся… =) )»



Сообщение отредактировал Sharkboy - Понедельник, 03 Августа 2009, 07:35
 
БатькоТарасДата: Понедельник, 03 Августа 2009, 20:29 | Сообщение # 38
Врубающийся
Группа: Пользователи
Сообщений: 36
Награды: 0
Замечания: 20%
Статус:
Или всё так и должно быть
Или я не понял что те надо


Чем я тебя породил, тем я тебя и убью!
 
SharkboyДата: Вторник, 04 Августа 2009, 05:12 | Сообщение # 39
Продвинутый
Группа: Участники
Сообщений: 117
Награды: 0
Замечания: 0%
Статус:

Команда: GoD
Ну смотри, мне надо так что бы куда я не направил мышь, туда и смотрело оружие, направлю в небо, пуха будет направленна в небо, направлю прямо перед собой, туда и будет стрелять...как то так.

« Настоящие программеры не сдаются! (…они просто ленятся… =) )»

 
SharkboyДата: Понедельник, 10 Августа 2009, 09:54 | Сообщение # 40
Продвинутый
Группа: Участники
Сообщений: 117
Награды: 0
Замечания: 0%
Статус:

Команда: GoD
Подскажите, тут для одного проекта нужны модели людей, кто знает программу которая их делает...и при этом экспортирует в формат 3д макса?

« Настоящие программеры не сдаются! (…они просто ленятся… =) )»

 
  • Страница 2 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Поиск: